среда, 25 ноября 2015 г.

Infocom разработка

Роюсь любопытным кротом в архивах Infocom.

Infocom's Development Techniques

An Infocom title begins with a short synopsis. Following input
on the synopsis by other members of Infocom's development team, the
author begins programming the actual story into a DEC mainframe
computer, using Infocom's sophisticated proprietary programming
language. During programming, the story is expanded to its full
length.

Once the story has been programmed onto the mainframe, it is
ready for testing. Infocom's team of in-house testers approach the
product as players rather than as developers. They suggest new plot
twists and character motivations and report "bugs" to the writer, who
makes appropriate changes in the program. Infocom testers spend more
than 2000 hours "playing" each product.

One of the features of the Heart of Gold, a spaceship upon which
Arthur Dent spends much of his time, is the Nutrimat, a nutrition-dispensing
machine. Testers felt there should be more of an indication as to how to
use the machine. So, the following passage, programmed to appear
randomly, was added to the story: Zaphod Beeblebrox walks in and presses
the touch-sensitive pad. The Nutrimat produces a huge , ice-cold Pan-Galactic
Gargle Blaster.

When the program has passed Infocom's in-house standards, it is
sent to up to twenty outside testers, whose comments invariably
improve the product further. The program is still later sent to an
additional dozen testers, located in various U.S. cities. This long
process of review and alteration is part of the quality control
Infocom applies to each product, each step of the way.


Тестирование, тестирование и еще раз тестирование. 2000 часов внутреннего теста, плюс десятки внешних тестеров.

вторник, 21 июля 2015 г.

Ссылки и цитаты

Хорошая статья про worldbuilding. Это как раз те вещи, которые игнорируют в силу некоторой... узости поставленных перед собой задач почти все мейкеристы (и не только они разумеется).

Немного гугл-трендов о вечном споре VX ACE vs XP, сюда же до кучи я добавил и вылезший в последние месяцы из склепа мейкер 2003. Хорошо видно как XP резво уделывает 2003 вскоре после выхода, после чего оба начинают приблизительно одинаковое неуклонное падение.
В конце 2012 VX ACE выпрыгивает, обгоняя обоих и остается на безусловно лидирующих позициях.

Любопытно также, что если мы посмотрим на регионы, то России там нет даже близко.

В России же тренды другие, говоря о "золотом веке" и байках всяких "ветеранов русскай мукиризьмы", никому нафиг не усрался мейкер до выхода VX ACE в 2013 и это хорошо видно. Соответственно, Эльф совершенно прав, говоря что "золотой век" начался вот сравнительно недавно и, благодаря стиму, интерес будет еще некоторое время иметь место.

Ну и напоследок цитата помершего безвременно главы Нинтендо Сатору Ивата об играх:

"Видеоигры должны выполнять всего лишь одну функцию. Они должны быть весельем. Весельем для всех".

Веселье! Не превозмогание! Веселье, еще веселье, удовольствие, фан! К сожалению, поклонники "харкора" и "олдскула" (которого они в глаза не видели все) слишком тупы, чтобы понять эту простую вещь.

пятница, 5 июня 2015 г.

Разгребся с работой, на выходные большие планы по SD2. Может, соберу новый тест-билд.

Принял, наконец, принципиальное решение отказаться от возможности выбора внешности персонажей. Варианта тут всего два:

1. Оставить выбор внешности, но резко ограничить количество кастомных анимаций. Потому что нарисовать анимацию для двух персонажей - мальчик и девочка и нарисовать анимацию для восьми персонажей - четырех мальчиков и четырех девочек - это совсем разные объемы работ.

2. Отказаться от выбора внешности, но сделать побольше анимаций и боевку все-таки.

Немножко мучительно, но все-таки я лучше за X часов сделаю четыре разных анимации для двух персонажей, чем одну анимацию для восьми.

Ну и каких мне оставить?




четверг, 14 мая 2015 г.

Полдня экспериментировал с освещением и путем методического тыка, пришел к выводу, что лучшие результаты дает использование двух слоев оверлея - тени накладываются картинкой в нормальном режиме, световая засветка - отдельной картинкой в режиме добавления.

Кое-что начинает вырисовываться, но пока не вполне в том виде в каком хочется.

Надо еще посмотреть как разные имена файлов воспримет fix pic скрипт, не помню он там к имени привязан вообще или достаточно иметь [fixed].

среда, 13 мая 2015 г.

Деревянные игрушки корейского народа

После - не знаю - лет пяти или шести разработки "духовный наследник" Ragnarok Online выполз на steem greenlight. Звать теперь его Tree of Savior.


От предыдущих духовных и прямых наследников (последовательно оказавающихся фуфлом) его отличает то, что там работает какой-то геймдиз из оригинального RO.

Картинка, что ни говори, красивая, авторы хвастаются 80 классами, вдохновляются легендами и мифами прибалтов (Латвия или Литва, я не помню). Заявлен крафт для которого выделен специальный класс - Алхимик (ох уж эти извратники-корейцы, дать возможность варить яйца любому персонажу им в голову не приходит до сих пор). Пролистав весь геймдев-блог больше ничего про игру я не нашел (ну там идут чисто технические описания классов, вот класс такой то у него есть такие скиллы - радуйтесь).

Войн за Империум нет, карточной системы нет, локации судя по скринам сильно туннелеобразны (не знают корейские разрабы о печальном фейле Royal Quest), смены дня и ночи нет, квесты сомнительны (а когда у корейцев в гриндилках были хорошие квесты? а никогда), система оплаты до сих пор непонятно какая (под что они тогда дизайнят баланс? как? - ну как-нибудь так). Что делать? Бегать гриндить тысячи мобов? В 2015 году? Это даже не смешно.

Надеюсь, хоть художниц там хорошо кормят, художницы там заслужили. Впрочем, разница между прелестными 2D-чарами и совершенно убогими 3D-боссами настолько режет глаза даже на видео, что я бы кого-то уволил - лучше всего человека, который это "сгеймдизайнил". За профнепригодность.

пятница, 1 мая 2015 г.

Жабень запилил страничку DF на патреоне и "получил зарплату" $1997.69 / мес.
Неплохая прибавка к его обычным 3-4 тысячам.
Наверное, в этом что-то есть.

ps. Да, и ведра-щелока-в-бочках починил. А из изношенной одежды можно будет делать бумагу - хвала богам, а то вечно этот мусор... 

понедельник, 27 апреля 2015 г.

Девичьи прелести

Смотрю я вот на этот постер...


...и понимаю, что было бы интересно сделать материал об играх сделанных нашими девушками на мейкере. Найти какие-то нехарактерные для "мужских" игр черты и тенденции. Собрать их в чатике за круглым столом и поговорить про жизнь (как докатились) и про творчество (опять-таки про отличия от и про меж собой).

Но с другой стороны - а кого собирать-то? Анн с "Дрянькой" (допустим, хотя за давностью "Дряньки" сомнительно, с тех пор она ушла в неинтересные мне совсем казуалки), Натали с "Паладином" (которую все равно не зазовешь, она на сайты не заходит месяцами), ну может еще Захари с "Вайт Нойз" (готва - не полноценная игра).

У ИвилКотейки игр (пока) нет. У Сандо игр (вообще) нет. У Нетти игр (просто) нет.
Я кого-то пропустил?

Вот и все, уже и не поговоришь.

Dwarf Fortress. Известь и листы.

Тоади пилит химию и библиотеки:

"Немного погонял баги и закончил текст касательно дварфийских музыкальных инструментов. Теперь с этим все. Сегодня я работал над всяким касательно дварфийских библиотек - например, нагревание известняка и некоторых минералов в печи дает негашеную известь, из которой можно получить известковое молоко, в котором можно вымочить шкуры и получить пергамент. Поскольку оба вида извести будут обширно использоваться в будущих релизах, я ввел эти дополнительные этапы. Будет круто сделать список жутких химикатов, которые однажды займут место на полке дварфийской лаборатории, особенно учитывая нынешнее необходимое для этого развитие ветки химической науки.
Так ли иначе, как только вы получите листы пергамента (или листы папируса, или листы бумаги, приготовленные из измельченной и спрессованной древесной массы), вы сможете либо изготовить основу свитка из твердого материала и сделать свиток, либо объединить их в блок листов. В свитках и блоках можно будет писать. Дварфы могут сделать переплет, а потом из переплета, исписанных блоков и нитей соорудить кодекс. Теперь есть новый базовый тип предмета "лист", что-то типа ткани, но основная часть процесса размещена в разных равках, используя новую возможность улучшать предметы (например, общие свойства основы для свитка будут влиять на сам свиток)".

Если честно, то мне очень хочется химию и библиотеки, потому что сейчас с наукой в DF не очень. Выбранный технический кап прогресса дает о себе знать.
С другой стороны, работа с ингредиентами - не конек Тоади совершенно, любой кто страдал с варкой мыла (сраные ведра щелока хранящиеся в сраных бочках) или кузнечным делом (ящик с углем недоступне! металл недоступне!) - это знает. Боюсь, что пока он не перепишет логику хранения вещей на складах, введя запрет на переноску контейнеров с уже готовыми ингредиентами, химия тоже будет работать через задний проход.

Ну а то, что известняк - далеко не самая распространенная порода - это еще одна проблема. Найти хороший набор осадочных пород... ну ок, есть df hack, но это неспортивно.

Что касается свитков и книг, пока не понятно практическое применение. То есть прикольные трактаты-то он нагенерировал, но в целом как это работает будет понятно только при новом релизе. Судя по тому что он уже сделал, летом. Судя по вечной тяге к стрейндж муду, может внезапно переключиться на что-то еще и отложить аж до.

суббота, 25 апреля 2015 г.

Совсем недавно я пускал Пузыри Ярости по поводу пидорасов из mail.ru бездарно просирающих русские сервера Властелин Колец Онлайн, ну и привет: 1 июня ру-сервера будут закрыты. Пидорасы никак не компенсируют потраченные на дополнения тонны нефти, пидорасы никак не почесались договориться о трансфере игроков на глобал-сервера, пидорасы приглашают играть вместо ЛОТРы в говенные Аллоды Онлайн.

Потому что пидорасы.

ps. Западное коммьюнити отнеслось сочувственно. "This is upsetting news. I'm sympathetic to all the players losing their home servers" и множество прочего в таком духе. Средиземье привлекает хороших людей в основном, да.

вторник, 21 апреля 2015 г.

Продолжаю делать три проекта одновременно, но School Days 2 продвигается самыми приятными темпами и, скорее всего, доберется до финиша быстрее, чем Mr.President, где я никак не могу решить нужно ли заморачиваться с массивами данных о населении острова (объективно я очень плохо умею работать с массивами, а сортировка нужна будет хитрая).

На скрине свеженький продуктовый магазинчик в Камелоте, ничуть не важный для сюжета, но раз уж есть нужные тайлы, то почему бы и нет? Должны же мы где-то добывать газировку. Пожалуй, тут мне не нравится верхняя обводка стены (ее нужно сделать бетонной), витрина в нижнем правом углу (туда лучше бы положить овощи, а не обэнто, которые слишком контрастируют с мелкими товарами на остальных витринах), ну и люминесцентными лампами, конечно, я недоволен. К сожалению, у Nanatsukai в тайлсетах нет подходящих ламп - только свечи и бра, так что пришлось дорисовывать самому - соорудил из перекладины для ванной комнаты и получилось не так чтобы удачно.

Отдельную головную боль доставляет mack-style продавщица, которой надо бы перерисовать глазки и сделать более темную обводку контуров спрайта под kaduki, чтобы не так контрастировала с детскими чарами. К сожалению, очаровательная Zacharie погрузилась в очередной запой очередную фазу индифферентности к проекту (весна, весна), а у меня нет пока времени ни уговаривать ее сделать ну хоть что-то, ни самому заниматься доделкой мелочей для каждого чара. В итоге SD2 занимает куда больше времени, чем заняло бы при нормальном соавторстве, ох. Релиз в мае? Шанс 50%, наверное, если отказаться от нескольких сложных кат-сцен требующих разнообразные машинки и вертолет.

среда, 15 апреля 2015 г.

Надо учиться делать так.

понедельник, 13 апреля 2015 г.

Мертвая полоска празднует седьмой день рождения. Не уверен, осознают ли они насколько жалко это выглядит - ворох воспоминаний "витиранав мукиризьма", которые ухитрились за эти годы не сделать ни одной игры и вспомнить в состоянии только какие-то чатики и конференции. Ну еще кто-то там пропетросянил, что на Светлой поливают игры говном, а на Полосе сплошь дружелюбные профессионалы. OMG!

суббота, 11 апреля 2015 г.

Впал в одержимость идеей сделать очередной римейк M.A.D. TV (уж сколько их было на свете - и все неудачные!). Ни спать, ни кушать толком не могу.
Переиграл в оригинал через DOS-BOX, прикинул сперва на пальцах, затем в таблицах.
+ Я могу реализовать основные механики: базы данных телепередач и рекламных контрактов - массивами, возрастные категории и их предпочтения, влияние тайм-слота и лид-ина (новостей) на рейтинг программы. Это все потребует возни с данными, хитрых вычислений и алгоритмов, ну и всякого такого, но я вижу, что могу потому что более-менее представляю как и что делать.
+ Я могу даже усложнить, что нелишне, учитывая, что оригинал делался в 1991 году людьми далекими от реалий ТВ. Расширить влияние лид-инов с выпуска новостей также и на предыдущую передачу; внести поправки в рейтинги телесериалов, которые, конечно, должны рассчитываться несколько иначе чем телефильмы (с бонусами к первой и последней серии, и поправками идущими от рейтинга предыдущей); разделить категории зрителей не только по возрастному, но и половому признаку... Ну в общем всякое приятное можно добавить.
- Я не могу (вряд ли) сделать интерфейс программирования сетки вещания. В оригинале это удобная возня с "окошками" - взял и потащил, воткнул на новое место. Создатели мейкера ненавидят всякие окошки и не сделали ничего, чтобы работать с ними было удобно. Luna Engine бесполезен (он для модифицирования дефолтовых сцен). Эльф много наобещал, но так и не доделал свою CIGUI и вряд ли доделает. Есть обходные варианты: 1 - пилить через ChoiceBranch-менюшки с расширениями и прочие адовы муки, 2 - пилить через "карту с ивентами-кнопками". Оба варианта трудоемки (полбеды) и сомнительны с точки зрения удобства (тут беда).
- Я не представляю как пилить AI конкурентов. То есть вообще не представляю как это делается даже на уровне алгоритмов. Каким образом они решают куда им идти в данный момент? Ок, тайм-расписание допустим параллелькой. Каким образом они решают какие программы закупать и какие рекламные контракты брать? В оригинале это не слепой рэндом, очевидно, поскольку конкуренты могут быть довольно успешны - их действия не всегда оптимальны, но явно осмысленны, там все прозрачно. Каким образом они решают вопрос с заполнением сетки вещания? Каким образом ставят контракты? Как выбирают между необходимостью повышать Бетти-рейтинг и зарабатыванием денег? Поскольку это не читерские вещи, когда все возникает из ниоткуда - в оригинале они "взаимодействуют" ровно с тем же материалом, что и игрок, то это все ставит в тупик.
Хорошо бы посмотреть делал ли кто на мейкере менеджмент-симы и как они это делали, но что-то я не встречал ни одного.

вторник, 7 апреля 2015 г.

Центральная часть Камелота - это большая, сложная, многослойная, вертикально ориентированная локация.
Мне понадобилось четыре фальш-старта, прежде чем понять, чего именно я тут хочу. И, скорее всего, неделя-две уйдет на то, чтобы сделать так, как я хочу. Еще год назад я бы такое не осилил, но сейчас, к счастью, у меня есть опыт по разработке подобных локаций приобретенный в ходе работы над похороненным стимпанковским проектом, так что я хорошо понимаю с чего тут надо начинать в каком направлении двигаться и на что обращать внимание в первую очередь, а что отложить на потом.
Конечно, нужных тайлов, как обычно, нет. Потому что такое никто не делал. И, наоборот, никто такого не делал потому что нет нужных тайлов. Художники продолжают в очередной раз перерисовывать кувшины и бочки для фэнтезийных сеттингов, ну-ну.

воскресенье, 29 марта 2015 г.

Заностальгировал по Lord of the Rings Online, полез посмотреть, может, они там движок подлечили.

А там не то что движок, там вой на форуме что всеми до дыр любимая mail.ru уже несколько месяцев как про игру забила болт. Даже координатор проекта когда-то прибежавший с подгоревшей попкой спасать репутацию мыла после прошлого шумного скандала на хабре и клявшийся-божившийся, что вот-вот все будет хорошо, покрылся тазиком и уполз в в ближайший овраг.

Ну взяли вы права на локализацию, ну так делайте хорошо, ну или как умеете. Но просто бросить и сбежать - это удивительные пидорасы.

суббота, 28 марта 2015 г.

Несмотря на то, что они работают в весьма разных формах русские сообщества любителей Interactive Fiction и RPG Maker похожи до поразительной степени смешения.

1. И там и там присутствуют достаточно сильные противоречия между "старичками" - которые ничего никогда не делали, или делали, но настолько давно, что об этом ходят лишь "смутные преданья старины глубокой" однако в силу возраста считаются авторитетами и "новичками", которые пытаются что-то делать, но в силу недостатка опыта сталкиваются с довольно жестокой критикой со стороны "старичков". Это приводит к быстрому исчезновению даже появившихся было новичков и нежеланию других новичков примыкать к сообществам (так не секрет что часть мейкеристов предпочитает тусоваться в ВК, но упорно отказывается "вливаться" в CЗ и НП).

2. И там и там существует клановое разделение сообществ на подгруппы. В IF отчетливый водораздел прошел по линии платформ; в "мейкеризма" по многочисленным линиям личных взаимоотношений - "старые друзья/однокашники", "вместе качались в РОшечке", "любим олдскул/хардкор и певицу Катю Лель".

3. И там и там в сообществах крутится значительное количество откровенно случайных людей, которые тусуются просто "по приколу" и к созданию игр не имеют никакого отношения (а зачастую и интереса). В if, впрочем, подобные люди являются периферийным обрамлением сообщества, в ру-мейкеризме с его ярко выраженными тенденциями к фаворитизму (см. пункт 2) они очень часто носят звания модераторов (что является своеобразной индульгенцией на мелкой и средней тяжести нарушения правил сообщества).

4. И там и там сообщества крайне пассивны. IF-сообщество в виду непросматриваемости (как им кажется) перспективных путей развития самого жанра и нежелания эти пути искать (хотя в целом по уровню они застряли где-то в районе адвентюрных игр 1984-85 годов). Мейкеристы в виду схожего убеждения что в одиночку перспектив никаких, а по-настоящему хорошую игру надо делать командой долгое время, так что мы тут "чисто для себя" поковыряемся и ладно. Отсюда проистекают ленность, упорное сопротивление к любым переменам, ироничное, а порой и саркастичное отношение к деятельности других, общее нежелание выглядывать за пределы сложившейся уютной тусовки и взаимодействовать с более широким кругом игроделов.

5. И там и там не существует культуры вовлечения в сообщества сторонних специалистов (художников, музыкантов), а те что вовлечены существуют там за счет личных "горизонтальных" связей с отдельными членами сообщества, но не в качестве людей заинтересованных в работе над играми как таковыми. Основной костяк сообществ при этом составляют айтишники (программисты, скриптеры) и авторы (сценаристы, креативщики).

6. Исходя из пунктов 1,2,4 оба сообщества являются довольно-таки закрытыми для посторонних и просто феноменально замкнуты сами на себя.

В целом если посмотреть, у русскоязычного сообщества RPG Maker куда больше схожих черт с русскоязычным IF-сообществом, чем с казалось бы куда более родственным англоязычным мейкерским сообществом. Интересно было бы посмотреть что там делается в англоязычной IF, но мне некогда еще и в это лезть разбираться.

четверг, 19 марта 2015 г.

Что случится с целым сгенерированным в среднем мире видом искусства, если он сможет передаваться только между учителями, учениками и участниками трупп. Чаще всего они остаются внутри одной труппы, но иногда передаются наружу. Например, в 200-летнем маленьком мире был человек из поселения по имени Усмен, решивший покинуть дом и изучать гоблинскую поэзию. Я думаю, общество гоблинов его озадачило, потому что спустя несколько лет он представил новую форму поэзии в 106 году: стихотворный рассказ с моральными поучениями. Он и его учитель Зом Пенноненависть нашли еще несколько гоблинов и основали труппу "Смуглые мухи", и Усмен научил их всех своей новой форме. Сто лет спустя, через сорок лет после смерти Усмена от старости, восемь текущих участников "Смуглых мух" все еще учили морали своих гоблинских соплеменников.

Хотя они были не единственными - в 113, вскоре после изобретения моральной поэзии, одна из основательниц "Смуглых мух" по имени Статост Клещедемон покинула труппу, чтобы изучать эльфийскую поэзию под началом Нарены Упакованного, знаменитого поэта с более чем двадцатью пятью учениками и несколькими крупными трудами за век с небольшим работы. После недолгого ученичества Статост сама набрала пять учеников, а потом заняла трон Правительницы нескольких гоблинских ям в 131. Двое из учеников, Аслот Ненавистныйклубок и Стасост Мирскойтуз, научились моральной поэзии примерно в 120 году. Стасост Мирскойтуз до сих пор жива и путешествует с почтенной труппой "Блокадные рога" (основанной в 35 году), хотя у нее пока не совсем получается передать знание о новой поэзии дальше (ее единственный ученик на тот момент был убит).

Другой ученик Клещедемон, Аслот, был одноруким убийственным гоблином-фермером в ямах, пока не стал поэтом в возрасте 111 лет, обучаясь у будущей Правительницы 12 лет, пока она не взошла на трон. Аслота убили в 162 году, но у него было много учеников, и один из них, человек по имени Атек Домашнийтактик, был удостоен знания о моральной поэзии. Атек родился в 130 году, 24 года спустя после изобретения моральной поэзии, и обучился ей в 150 году. После потери нескольких учеников из-за особенностей проживания среди гоблинов Атек сумел уберечь гоблина Осту Веркамень достаточно долго, чтобы тот усвоил знания. Они основали труппу под названием "Святые точки" и все еще выступают. Труппа пополнилась новыми участниками, так что есть надежда, что моральная поэзия будет распространяться и дальше.

(С) Хроники разработки Dwarf Fortress.

Кто скажет, что это не самая великая игра на свете, тот в аду будет сто тысяч лет разводить свиней в счастливую ферму.

среда, 18 марта 2015 г.

Продолжаем работать над "School Days 2".
Мне не очень нравится тут пока освещение, надо поработать над тем, чтобы сделать помягче и добавить анимацию, потому что оверлей статичный конечно. В целом пока неплохо, Настя рисует со скоростью света, и, возможно, на следующей неделе сделаем анонс и может быть соберем под это дело закрытую демку первой трети игры.

четверг, 12 марта 2015 г.

В этом телесезоне (он, в общем, уже подходит к концу) очень заметно стало, что эфирные телеканалы настолько уже больны и проигрывают по качеству сериального контента не только премуим-кабельному сегменту, но и сетевым сервисам. И, логично, сама концепция сезонов радикально изменилась. Всего еще несколько лет назад флагманские новинки (и старинки) бодро начинали сезон по осени, после зимнего хиатуса в бой вступали менее качественные, менее популярные (оттого и просто укороченные) сериалы, по весне на головы зрителям высыпались уже откровенные отходы производства, а летом наступал мертвый сезон (повторы, повторы).
В этом же году осенняя линейка... Ну How To Get Away With Murder, American Horror Story, True Detective, Fargo.
Зимой рванули новые сезоны Black Sails, Banshee, Americans и перенесенный с осени It's Always Sunny in Philadelphia.
Весной начался Better Call Saul, стартует iZombie (непонятно пока получится ли у Роба Томаса повторить успех Veronica Mars), вернулись или вот-вот вернутся Game of Thrones, Silicon Valley, Bates Motel. Netflix вывалил очередной сезон House of Cards (надеюсь, что не последний).
Летом будут новые сезоны Halt and Catch Fire, Orange is New Black и Suits.
Телевизионщики явно стремятся избежать конкуренции и толчеи в осенний сезон и перешли на равномерное распределение качественных телепродуктов. Перекос в сторону осени еще наблюдается, но скорее по привычке. Ну а Netflix и подтягивающемуся Amazon, кажется, вообще все равно когда выпускать, лишь бы выпускать. У них другие "рейтинги" популярности.

Не умер, делаю игры и всякое.