воскресенье, 29 марта 2015 г.

Заностальгировал по Lord of the Rings Online, полез посмотреть, может, они там движок подлечили.

А там не то что движок, там вой на форуме что всеми до дыр любимая mail.ru уже несколько месяцев как про игру забила болт. Даже координатор проекта когда-то прибежавший с подгоревшей попкой спасать репутацию мыла после прошлого шумного скандала на хабре и клявшийся-божившийся, что вот-вот все будет хорошо, покрылся тазиком и уполз в в ближайший овраг.

Ну взяли вы права на локализацию, ну так делайте хорошо, ну или как умеете. Но просто бросить и сбежать - это удивительные пидорасы.

суббота, 28 марта 2015 г.

Несмотря на то, что они работают в весьма разных формах русские сообщества любителей Interactive Fiction и RPG Maker похожи до поразительной степени смешения.

1. И там и там присутствуют достаточно сильные противоречия между "старичками" - которые ничего никогда не делали, или делали, но настолько давно, что об этом ходят лишь "смутные преданья старины глубокой" однако в силу возраста считаются авторитетами и "новичками", которые пытаются что-то делать, но в силу недостатка опыта сталкиваются с довольно жестокой критикой со стороны "старичков". Это приводит к быстрому исчезновению даже появившихся было новичков и нежеланию других новичков примыкать к сообществам (так не секрет что часть мейкеристов предпочитает тусоваться в ВК, но упорно отказывается "вливаться" в CЗ и НП).

2. И там и там существует клановое разделение сообществ на подгруппы. В IF отчетливый водораздел прошел по линии платформ; в "мейкеризма" по многочисленным линиям личных взаимоотношений - "старые друзья/однокашники", "вместе качались в РОшечке", "любим олдскул/хардкор и певицу Катю Лель".

3. И там и там в сообществах крутится значительное количество откровенно случайных людей, которые тусуются просто "по приколу" и к созданию игр не имеют никакого отношения (а зачастую и интереса). В if, впрочем, подобные люди являются периферийным обрамлением сообщества, в ру-мейкеризме с его ярко выраженными тенденциями к фаворитизму (см. пункт 2) они очень часто носят звания модераторов (что является своеобразной индульгенцией на мелкой и средней тяжести нарушения правил сообщества).

4. И там и там сообщества крайне пассивны. IF-сообщество в виду непросматриваемости (как им кажется) перспективных путей развития самого жанра и нежелания эти пути искать (хотя в целом по уровню они застряли где-то в районе адвентюрных игр 1984-85 годов). Мейкеристы в виду схожего убеждения что в одиночку перспектив никаких, а по-настоящему хорошую игру надо делать командой долгое время, так что мы тут "чисто для себя" поковыряемся и ладно. Отсюда проистекают ленность, упорное сопротивление к любым переменам, ироничное, а порой и саркастичное отношение к деятельности других, общее нежелание выглядывать за пределы сложившейся уютной тусовки и взаимодействовать с более широким кругом игроделов.

5. И там и там не существует культуры вовлечения в сообщества сторонних специалистов (художников, музыкантов), а те что вовлечены существуют там за счет личных "горизонтальных" связей с отдельными членами сообщества, но не в качестве людей заинтересованных в работе над играми как таковыми. Основной костяк сообществ при этом составляют айтишники (программисты, скриптеры) и авторы (сценаристы, креативщики).

6. Исходя из пунктов 1,2,4 оба сообщества являются довольно-таки закрытыми для посторонних и просто феноменально замкнуты сами на себя.

В целом если посмотреть, у русскоязычного сообщества RPG Maker куда больше схожих черт с русскоязычным IF-сообществом, чем с казалось бы куда более родственным англоязычным мейкерским сообществом. Интересно было бы посмотреть что там делается в англоязычной IF, но мне некогда еще и в это лезть разбираться.

четверг, 19 марта 2015 г.

Что случится с целым сгенерированным в среднем мире видом искусства, если он сможет передаваться только между учителями, учениками и участниками трупп. Чаще всего они остаются внутри одной труппы, но иногда передаются наружу. Например, в 200-летнем маленьком мире был человек из поселения по имени Усмен, решивший покинуть дом и изучать гоблинскую поэзию. Я думаю, общество гоблинов его озадачило, потому что спустя несколько лет он представил новую форму поэзии в 106 году: стихотворный рассказ с моральными поучениями. Он и его учитель Зом Пенноненависть нашли еще несколько гоблинов и основали труппу "Смуглые мухи", и Усмен научил их всех своей новой форме. Сто лет спустя, через сорок лет после смерти Усмена от старости, восемь текущих участников "Смуглых мух" все еще учили морали своих гоблинских соплеменников.

Хотя они были не единственными - в 113, вскоре после изобретения моральной поэзии, одна из основательниц "Смуглых мух" по имени Статост Клещедемон покинула труппу, чтобы изучать эльфийскую поэзию под началом Нарены Упакованного, знаменитого поэта с более чем двадцатью пятью учениками и несколькими крупными трудами за век с небольшим работы. После недолгого ученичества Статост сама набрала пять учеников, а потом заняла трон Правительницы нескольких гоблинских ям в 131. Двое из учеников, Аслот Ненавистныйклубок и Стасост Мирскойтуз, научились моральной поэзии примерно в 120 году. Стасост Мирскойтуз до сих пор жива и путешествует с почтенной труппой "Блокадные рога" (основанной в 35 году), хотя у нее пока не совсем получается передать знание о новой поэзии дальше (ее единственный ученик на тот момент был убит).

Другой ученик Клещедемон, Аслот, был одноруким убийственным гоблином-фермером в ямах, пока не стал поэтом в возрасте 111 лет, обучаясь у будущей Правительницы 12 лет, пока она не взошла на трон. Аслота убили в 162 году, но у него было много учеников, и один из них, человек по имени Атек Домашнийтактик, был удостоен знания о моральной поэзии. Атек родился в 130 году, 24 года спустя после изобретения моральной поэзии, и обучился ей в 150 году. После потери нескольких учеников из-за особенностей проживания среди гоблинов Атек сумел уберечь гоблина Осту Веркамень достаточно долго, чтобы тот усвоил знания. Они основали труппу под названием "Святые точки" и все еще выступают. Труппа пополнилась новыми участниками, так что есть надежда, что моральная поэзия будет распространяться и дальше.

(С) Хроники разработки Dwarf Fortress.

Кто скажет, что это не самая великая игра на свете, тот в аду будет сто тысяч лет разводить свиней в счастливую ферму.

среда, 18 марта 2015 г.

Продолжаем работать над "School Days 2".
Мне не очень нравится тут пока освещение, надо поработать над тем, чтобы сделать помягче и добавить анимацию, потому что оверлей статичный конечно. В целом пока неплохо, Настя рисует со скоростью света, и, возможно, на следующей неделе сделаем анонс и может быть соберем под это дело закрытую демку первой трети игры.

четверг, 12 марта 2015 г.

В этом телесезоне (он, в общем, уже подходит к концу) очень заметно стало, что эфирные телеканалы настолько уже больны и проигрывают по качеству сериального контента не только премуим-кабельному сегменту, но и сетевым сервисам. И, логично, сама концепция сезонов радикально изменилась. Всего еще несколько лет назад флагманские новинки (и старинки) бодро начинали сезон по осени, после зимнего хиатуса в бой вступали менее качественные, менее популярные (оттого и просто укороченные) сериалы, по весне на головы зрителям высыпались уже откровенные отходы производства, а летом наступал мертвый сезон (повторы, повторы).
В этом же году осенняя линейка... Ну How To Get Away With Murder, American Horror Story, True Detective, Fargo.
Зимой рванули новые сезоны Black Sails, Banshee, Americans и перенесенный с осени It's Always Sunny in Philadelphia.
Весной начался Better Call Saul, стартует iZombie (непонятно пока получится ли у Роба Томаса повторить успех Veronica Mars), вернулись или вот-вот вернутся Game of Thrones, Silicon Valley, Bates Motel. Netflix вывалил очередной сезон House of Cards (надеюсь, что не последний).
Летом будут новые сезоны Halt and Catch Fire, Orange is New Black и Suits.
Телевизионщики явно стремятся избежать конкуренции и толчеи в осенний сезон и перешли на равномерное распределение качественных телепродуктов. Перекос в сторону осени еще наблюдается, но скорее по привычке. Ну а Netflix и подтягивающемуся Amazon, кажется, вообще все равно когда выпускать, лишь бы выпускать. У них другие "рейтинги" популярности.

Не умер, делаю игры и всякое.