воскресенье, 18 января 2009 г.

Маги девятого уровня. Часть вторая.

Вперед - в будущее

Дела у компании шли в гору, но конкуренты тоже не дремали – выпуск своей версии оригинальной «Adventure» становился, можно сказать, визитной карточкой любой фирмы, начинающей осваивать жанр. Публика же утомленная однообразными «найди сокровища в пещере»-играми стала терять интерес к фэнтези. Пит Остин, давний поклонник научной фантастики, решил провести эксперимент, сменив "подземелья и драконы" на что-нибудь научно-фантастическое, в духе романов Ларри Нивена.
Так в 1983 появилась игра «Snowball». Она переносила игрока в далекий 2304 год на борт межзвездного транспортного корабля «Snowball 9» перевозящего тысячи колонистов на планету Эден (Eden) то ли на орбите звезды Эридан Е (Eridani E), то ли Эридан А (Eridani А) – с этим произошла небольшая путаница, которую авторы так и смогли толком объяснить.
Кроме научно-фантастического сеттинга «Snowball» отличали две основные особенности. Первая – это заявленные в релизе 7000+ локаций (при ближайшем рассмотрении оказывалось, что 6800 из них – это части огромной запутанной транспортной системы-лабиринта внутри корабля, но цифра выглядела внушительно – о подобном ни один из конкурентов даже помыслить не мог). Вторая – личность главного героя, который носил имя Ким Кимберли (Kim Kimberley). Ким, специальный секретный агент, который в ходе полета пробуждается из анабиоза. Задачей его является выяснить, что за чертовщина происходит с кораблем, который сбился с курса и направляется прямиком к ближайшей звезде, навстречу собственной гибели.
Двусмысленное имя Ким было выбрано не случайно, а с целью привлечь к играм прекрасный пол. «Я беспокоюсь о женской аудитории, - заявлял Пит. - Я всегда пытался писать не-сексистскую прозу». Впрочем, между самими Остинами не было согласия в том к какому полу принадлежит главный герой. Хотя на картинке украшающей буклет с инструкцией к игре была нарисована женщина, Пит Остин спорил по этому поводу со своей сестрой Маргарет (к этому времени она вошла в состав компании и занималась менеджментом).
Хорошие продажи обеспечили Level 9 свободными средствами и дали возможность привлекать к работе над играми специалистов со стороны. Первым наемным работником компании стал Ян Бакстон (Ian Buxton), который консультировал Остинов по поводу некоторых НФ-аспектов «Snowball».
Примерно тогда же программист Сью Газзард (Sue Gazzard), давний поклонник игр компании, предложил Level 9 идею игры под названием «Timelords». Сами братья Остины в это время все еще были заняты доработкой «Dungeon Adventure» надеясь выпустить ее к Рождеству так что после недолгих переговоров Пит Остин дал Газзарду «зеленый свет» предоставив в его распоряжение место в офисе, разработки компании по A-Code и Яна Бэкстона в качестве помощника. Вскоре «Timelords» увидела свет (ее переименовали для большей благозвучности в «Lords of Time»).
Таким образом, к рождественскому пику продаж 1983 года Level 9 Computing подошла сразу с тремя новыми играми – «Snowball», «Dungeon Adventure» и «Lords of Time». Работа над проектами и поддержка пользователей (помните про «письма счастья» с подсказками игрокам?) стала отнимать много времени и поэтому, чтобы избавится от хлопот с рекламой и дистрибуцией, было заключено соглашение с компанией Microdeal.
Также была видоизменена упаковка – дешевые пластиковые пакеты ушли в прошлое, их место сменили элегантные картонные коробки (впрочем, уже к началу следующего года их снова сменил пластик – правда уже в виде солидных «бумажников» с застежками). В комплекте поставлялись два солидных постера, инструкции и все те же конвертами, обещающие ответ на три любых вопроса. Непосредственно записью игр на кассеты и упаковкой Остины по-прежнему занимались сами. Предрождественских заказов оказалось такое огромное количество, что братьям пришлось привлечь к работе всех своих родственников и друзей, чтобы успеть полностью удовлетворить спрос исчислявшийся тысячами заказов. По сравнению с ситуацией двухлетней давности когда «Nascom Extension Basic» разошелся всего-то 500 копиями, это был огромный успех – фирма твердо стала на ноги.

Рождественская лихорадка принесла компании солидные средства, которые было решено потратить на качественный рывок вперед. Первое что сделали Остины – произвели ревизию и усовершенствование A-Code до версии 2.0. Теперь он не только обеспечивал компрессию текста, но и поддерживал графику. Да, Level 9 не могла больше игнорировать требования рынка – первая адвентюра для домашних компьютеров использующая графику – «The Hobbit», вышла в 1982 году и имела оглушительный успех. Игры же Остинов - традиционный черный текст на сером фоне - понемногу начинали терять потенциальных покупателей требующих ярких цветов и картинок – все равно каких.
Остины подошли к решению вопроса с привычной бескомпромиссностью – графические изображения, по настоянию Пита, должны были украшать в играх не только ключевые, а все локации. Удачным приемом стало составление картинок из стандартных объектов – камней, деревьев и тому подобного. Конечно, полученные таким образом изображения, да еще сжатые до технически приемлемых размеров (необходимость делать картинки более чем для 200 локаций привело к тому, что каждое изображение не должно было занимать больше 30-40 байт) не могли похвастать качеством, но визуально вполне удовлетворяли требованиям того времени. Также был существенно доработан и используемый словарь – команды были стандартизированы, теперь A-Code понимал сокращения слов и синонимы, появилась, наконец, команда «examine».
В октябре 1984 года вышла первая игра, сделанная с помощью A-Code 2.0 – амбициозная «Return to Eden», продолжающая сюжетную линию «Snowball». Было объявлено, что это вторая часть трилогии получившей название «The Silicon Dreams». В ней игроку вновь предстояло попробовать себя в роли Ким Кимберли, которой в финале предыдущей игры удалось спасти «Snowball» и вывести его на орбиту Эдена. Роботы, управляющие спасенным ею космическим кораблем по ошибке посчитали, что она является саботажницей и Ким пришлось, не дожидаясь посадки, бежать, спустившись на планету в спасительном катере. Приземлилась - а вернее сказать – приэденилась она посреди диких джунглей вдали от города, который являлся единственным человеческим поселением на планете Эден. Местные же роботы в свою очередь приняли и «Snowball», и прибывшую Ким за представителей враждебной инопланетной расы и готовы их уничтожить. Игру отличала зубодробительная сложность – преодолеть 250 локаций и добраться до города, миновав джунгли населенные инопланетной фауной и не попавшись роботам, могли только люди, обладающие изрядным терпением и готовые решать самые странные проблемы самыми необычными путями. В финале игры, кстати, был, наконец, решен и спор о половой принадлежности Ким Кимберли – стало ясно, что это женщина.
Продажи «Return to Eden» были отличными и игра получила положительные отзывы в прессе (вот так выглядело ревью с 90%-м рейтингом в журнале Sinclair Programs), несмотря на критику нового A-Code – многие пользователи были недовольны медленной прорисовкой графики.
Одним из событий, случившимся в ходе работы над «Return to Eden», стало присоединение к команде художника Годфри Доусона (Godfrey Dowson), которого попросили перерисовать картинку для кассетного вкладыша. Согласно легенде, первый вариант изображенного на обложке робота, предложенный Тимом Нойсом (Tim Noyce) – он в то время занимался для Level 9 оформлением - вызывал слишком отчетливые ассоциации с одним из персонажей комиксов. Приглашенный на помощь Доусон сумел (пусть и со второй попытки) изобразить картинку, которая всех устраивала. Его творчество так понравилось Остинам, что Годфри Доусон был нанят на постоянной основе и немедленно усажен за переоформление предыдущих игр Level 9.
Заполучив в штат Годфри Доусона компания провела внутреннюю реорганизацию. Питу пришлось отказаться от практики личных ответов на вопросы игроков, так как объем корреспонденции достиг ста писем в день. На смену почтовым конвертам и карточкам пришли оригинальные буклеты, содержащие полное прохождение игры, но составленные таким способом, чтобы пользователь получал ответ именно на тот вопрос, который его интересует в данный момент.
Вышедшие ранее игры были переработаны с помощью A-Code 2.0. – появились версии со стандартизированными словарями. Старые версии были уценены и покупатели могли выбирать, какую версию они хотят приобрести. Также Level 9 начинает проникновение и в новую для себя рыночную нишу, выпустив первый дисковые версии своих игр - для компьютеров С64 и BBC. До этого все игры компании выпускались исключительно на кассетах, что, впрочем, объяснялось очень малой распространенностью дисководов.
В 1984 году вышла очередная игра компании - «Emerald Isle». Фабула ее незатейлива – пилот самолета, спешит доставить срочное сообщение, но где-то в районе Бермудского треугольника самолет терпит крушению и пилот оказывается на затерянном острове, заселенном весьма странными людьми на острове с которого еще никто не возвращался. Покинуть негостеприимные края, согласно легендам, может только тот, кто станет Королем или Королевой острова. «Emerald Isle» игра линейная и после «Return to Eden» может показаться довольно простой, но обвинения в адрес Level 9 по поводу снижения качества беспочвенны - Остины практически не имели к ней отношения. Сценарием «EI» занимался Шон Эббот (Shaun D. Abbott), за графику отвечал художник Джеймс Хорслер (James Horsler).
Числящийся как один из создателей игры Пит занимался же решением всего одной технической проблемы – пытался придумать способ исправить медленную прорисовку графики, вызвавшую нарекания игравших в «Return to Eden». Загвоздка была в том, что многим домашним компьютерам просто не хватало мощностей процессоров, чтобы достаточно быстро справляться с распаковкой сжатых A-Code картинок. Решением Пита стало уменьшение размеров исходных рисунков, а чтобы они не были совсем уж маленькими, после распаковки картинки растягивались во всю ширину экрана.



Конечно, пришлось отказаться от детализованной графики и пожертвовать качеством, но зато больше не было проблем с быстродействием, да и работа художников пошла быстрее.

В то время как Эббот и Хорслер работали над «Emerald Isle», а Пит работал с выводом графики, Майк и Ник провели очередную ревизию возможностей A-Code. Третья, новая версия еще больше расширяла словарь, добавляла специальные команды типа OOPS (отменить последний сделанный ход), позволяла вводить сложные, соединенные союзами команды, а также давала разработчикам возможности создания NPС, которые могли перемещаться и реагировать на команды игрока, при этом даже обладая рядом ролевых элементов вроде силы и количества здоровья. Ко всему этому был добавлен и опробованный в «Emerald Isle» способ быстро выводить графику.

Июль 1985 года ознаменовался выходом первой игры сделанной на A-Code 3.0 - «Red Moon» – одной из лучших игр, созданных Level 9. В ней под руководством Пита Остин команда состоящая из Дэвида Уильямсона (David Williamson), Саймона Аспиналла (Simon Aspinall) и художника Джемса Хорслера (James Horsler) вернулась к фэнтезийной тематике - в мир первой трилогии, правда, сильно видоизмененный, но, тем не менее, по нескольким отсылкам узнаваемый фэнами компании.
Целью игрока в «Red Moon» стал поиск похищенного Кристалла Красной Луны (Red Moon Crystal) в котором волшебники собрали остатки магии, постепенно исчезающей из мира. Игра, представляла собой глобальную адвентюру вполне типичных для фирмы размеров – 200+ локаций, но, тем не менее, обладала рядом новшеств, которые позволил реализовать A-Code 3.0 Cреди них была нетипичная для адвентюрных игр, смахивающая на ролевую, система боев с враждебными персонажами; очень симпатичная система магии, накладывающая любопытные ограничения на инвентарь персонажа (в частности нельзя было творить заклинания имея при себе вещи сделанные из железа); NPC-персонажи в игре хотя и не были наделены большой самостоятельностью, но вызывали симпатию и вносили большой вклад в создание достоверной атмосферы игры. Большая степень свободы в выборе действий, изумительно приятные, но чрезмерно несложные головоломки, прописанные с ненавязчивым юмором описания локаций – все внесло свой вклад в успех «Red Moon». «Как им это удается? Похоже, что каждая следующая игра «Level 9» выходит лучше, чем предыдущая», – писал журнал Your Spectrum.
Игра получала высшие оценки во всех рецензиях, наперебой расхваливалась фанатами и, казалось, что сделать лучше этой невозможно, но следующая игра Остинов показала, что «Red Moon» была просто пробой движка перед шедевром.

В декабре 1985 года увидел свет научно-фантастический «The Worm in Paradise», который поставил точку в трилогии, начатой «Snowball» и продолженной «Return to Eden».
Для завершения этого проекта все трое братьев вновь засели за клавиатуры вместе, взяв в помощники художника Джеймса Хорслера. Действие «Worm in Paradise» разворачивается через 100 лет после основания города на планете Эден и через 50 после прибытия на нее корабля «Snowball» и Ким Кимберли. К этому времени Ким становиться героиней-легендой, а планетой и городом Энох, оградившимся от внешнего мира защитными куполами, правит ее наследница Ким Кимберли III. Игроку приходиться вживаться в роль другого, безымянного персонажа, который начинает путь ничего не зная об окружающем его мире. Собственно говоря, игра начинается чуть раньше – с весьма символического сна в котором фигурирует библейский сад, то-самое-яблоко и червь, разрушающий огражденный глухими каменными стенами Рай…
«Worm in Paradise » является наиболее мрачной и политизированной игрой «Level 9», антиутопией в духе Оруэлла. Игрок попадает в мир, где рекламные ролики на телеканалах нагнетают истерию, вещая о вездесущих инопланетных шпионах и зловредных социалистах, где по улицам маршируют вооруженные отряды самообороны, где личная жизнь всех и каждого контролируется с помощью специальных ошейников, а за порядком следят безжалостные роботы штрафуя провинившихся за малейшее нарушение. Те, кто не в состоянии заплатить штраф, в принудительном порядке отправляются в клиники, где в уплату долга «жертвуют» органы для трансплантации.
Первой задачей игрока было понять законы по которым ему предстояло существовать, а второй – научиться эти законы обходить и подняться по социальной лестнице, пытаясь раскрыть тайную суть происходящего в высших эшелонах политической элиты Эноха. Стандартные две с лишним сотни локаций игры удачно дополнялись необычной транспортной системой, которая создавала впечатление того, что город действительно огромен. Многочисленные NPC в игре перемещались согласно определенным правилам, подчиняясь распорядку дня. Игрок также мог - и должен был! - не просто разгадывать головоломки, а буквально вживаться в мир игры: отыскать квартиру, найти работу и стараться поддерживать «легенду» добропорядочного гражданина, который не сует любопытный нос, куда не следует.
Словарь игры достиг почти невероятной для домашних компьютеров цифры – она «понимала» более 1000 слов! (Это, кстати, сравнимо с достижением американских коллег фирмы – словарь наиболее продвинутой в этом смысле игры Infocom - «Sorcerer» также составлял около 1000 слов, но в целом подавляющая часть игр того времени, таких как «King’s Quest 2» и «Mindshadow» могла похвастать лишь вдвое меньшими цифрами). Журнал «Your Sinclair» присвоил «Worm in Paradise» рейтинг «Megagame», журнал «Sinclair User» - наградил знаком «Сlassic». Выход игры стал пиком, вершиной славы «Level 9», которая к тому времени снискала любовь и уважение десятков тысяч фэнов, не говоря уж о прессе, предпочитающей говорить о творениях фирмы исключительно в восторженных тонах.

Тем временем братьям уже стало ясно, что занимаясь исключительно разработкой больших авторских проектов компания прожить не сможет. Разработка игр уровня «Red Moon» и «Worm in Paradise» занимала по шесть месяцев и более, конкуренция становилась все сильнее, вкусы публики менялись, склоняясь в сторону набирающих силу графических квестов. В 1985 году разорился один из самых именитых конкурентов Остинов - знаменитая Adventure International, основанная Скоттом Адамсом. Ни штат из 50 сотрудников, ни 300 внештатных работников не способствовали ее выживанию, и Остины не могли нарадоваться своему решению удерживать Level 9 в рамках семейного предприятия лишь с очень небольшим количеством привлеченных со стороны специалистов – прежде всего художников.
Пополнять бюджет компании было решено совмещая большие авторские проекты с работой на сторонних издателей. Первой ласточкой подобного рода стала игра «The Saga of Erik the Viking» созданная по заказу фирмы Mosaic Publishing, специально лицензировавшей для этого детскую книгу работавшего экс-Монти-Пайтона Терри Джонса (Terry Jones). Фарсовые компьютерные приключения неутомимого, но не очень умного викинга не стали хитом, но были приняты публикой благосклонно. Довольны были и в Level 9 – ведь над разработкой игры трудились всего два человека. Пит Остин, работавший на пару с художницей Джоан Ламб (Joan Lamb) делился впечатлениями: «Работать над Эриком было приятно. Это словно побывать в отпуске». Ему вторила Маргарет Остин: «Для меня это было еще приятней. Я эту вещь не продавала». Созданную игру просто отправили в Mosaic Publishing; издатель по договору взял на себя все дальнейшие заботы – рекламу и маркетинг, тиражирование и распространение. Level 9 Computing оставалось только получать чеки с процентами от продаж.
Опыт сотрудничества оказался столь успешным, что работу в этом направлении было решено продолжить. По лицензии с Virgin была выпущена игра «The Secret Diary of Adrian Mole Aged 13 ¾» сценарий которой базировался на популярной одноименной книге Сью Таунсэнд (Sue Townsend) с юмором рассказывающей о жизни английского подростка.
Строго говоря, в Level 9 даже не стали разрабатывать адвентюру: происходящее в игре было представлено в виде небольших кусков текста из книги имитирующих записи Адриана Моула в своем тайном дневнике. После каждой из таких записей игрок должен был принять некое решение из предложенных ему четырех вариантов, после чего наблюдать за последствиями в виде очередной дневниковой записи. (Эта система носила название «multiple choice style game» и копировала подход популярных на западе книг-игр. Level 9 просто сделали такую книгу в компьютерной форме). Имея на руках тексты Сью Таунсэнд, Пит Остин и художник Джеймс Хорслер справились с работой довольно быстро – основной проблемой для них было уместить тест романа (около полумегабайта по прикидкам Пита) в игру. Проблема была отчасти решена возможностями компрессии текста, а отчасти - методом разделения – для машин с малым количеством памяти игра поставлялась в виде четырех отдельно подгружаемых частей. Хотя фэны Level 9 были не очень-то довольны отходом от классического подхода, но общий объем продаж игры по популярной в Британии книге зашкалил за 165 000 копий – просто гигантская по тем временам цифра! Остины проделали тот же самый фокус и для Mosaic Publishing выпустив «multiple choice style»-игру по мотивам знаменитой, самой длинной в мире радиопостановки «The Archers». Над ней снова работали всего двое сотрудников – Пит программировал, а Джоан Ламб иллюстрировала.

В мае 1986 увидела свет очередная авторская игра братьев Остинов – «Price of Magik», продолжение «Red Moon». Оригинальная идея игры, справедливости ради, принадлежала Дэвиду Уилльмсону, но братьям, узревшим в ней что-то Лавкрафтовское, очень понравилась. Блуждания мрачному и зловещему по Дому Красной Луны напоминали игру-предшественницу – прежде всего боями, но с другой стороны Остины усовершенствовали ее вполне лавкрафтовским нововведением: постепенно обучающийся магии главный герой начинал терять разум. Финал же, что было по тем временам необычно, представлял игроку на выбор две альтернативные концовки.
Надо упомянуть, что «Price of Magik» стала первой игрой Level 9 использующей защиту от «пиратства» Lenslok. Однако, из-за своего несовершенства защита была весьма неудобной и для честных покупателей, так что вскоре от нее решили отказаться.
В 1986 году происходит еще одно немаловажное для Level 9 событие. Вдохновленные успешным сотрудничеством с Virgin и Mosaic Publishing, а также полупогребенные уже под заказами, Остины, решают, наконец, заключить контракт и передать права издание своих игр профессионалам, чтобы сосредоточится на выпуске новых проектов. В качестве издателя была выбрана фирма British Telecommunications, Inc. (BT), получившая в свое распоряжение трилогии «MiddleEarth» и «Silicon Dreams».
По требованию BT, опасавшейся конфликта с наследниками Толкиена, из «MiddleEarth Trilogy» были убраны и заменены на нейтральные все толкиеновские названия, а сама трилогия стала именоваться «Jewels of Darkness Trilogy». Также Level 9 кардинально потрудилась над дополнением всех переиздаваемых игр – перевела их на A-Code 3.0, дополнила графикой, расширила не только словари, но и существенно отредактировала игровые тексты, благо памяти у домашних компьютеров за несколько лет прибавилось, так что теперь можно было не стеснять себя в литературных изысках.
British Telecommunications издавало игры под двумя лейблами – Rainbird в Великобритании и Европе, Firebird – в США. В солидной картонной (в Великобритании и Европе) или пластиковой (в США) коробке покупатель, кроме кассет (или дискет) с играми, находил также 68-страничный буклет с инструкциями по игре, а также – что было новинкой – с повестью Питера МакБрайда (Peter McBride), которая являлась вступлением к играм. («Jewels of Darkness» комплектовалась повестью под названием «Darkness Rises», «Silicon Dreams» - «Eden Song»).
Казалось, что удачно и без потрясений пройдя 1986 год Level 9 уверенно движется вперед, но на самом деле компания оказалась на распутье и тучи уже сгущались. Остинам, до сих пор принимавшим верные решения и безошибочно предугадывавшим запросы потребителей, предстояло сделать очередной, критически важный выбор…

Окончание следует.

пятница, 16 января 2009 г.

Маги девятого уровня

Вступление

Давным-давно, когда деревья за окнами были еще совсем маленькими, солнце куда ярче и теплее, а интернет – мифом, придуманным капиталистами с целью тотального оболванивания населения и установления информационного контроля над всем миром, в огромную страну люди которой занимались тем, что строили коммунизм пришел крохотный микрокомпьютер под названием Sinclair ZX Spectrum.
Пришел он вместе с огромными, неуклюжими мониторами фирмы «Электроника» упакованными в желтую пластмассу, кассетными магнитофонами и спешно закупленными в странах Восточной Европы пиратскими программами, которые записывались на кассеты, которые вставлялись в магнитофоны, которые подключались к компьютерам, которые показывали на экранах мониторах удивительные цветные картинки на которых летали, бегали, прыгали, плавали, стреляли и умирали под пронзительные писки динамиков вооруженные до зубов роботы, крохотные человечки, забавные собаки и стреляющие двумя фиолетовыми лучами-лазерами звездолеты. Все это было так забавно и увлекательно, что люди, уставшие строить коммунизм, приходя домой погружались в захватывающие приключения, происходившие с компьютерными персонажами не слишком задумываясь над тем, чем все это кончиться.
Время шло, роботы, человечки и собаки все так же весело прыгали, бегали и умирали, а люди, сидящие за клавиатурами начали вдруг замечать, что все человечки похожи один на другого, собаки выглядят мило, но несколько карикатурно, а сражение между роботами, проигрываемое в трехсот тридцать шестой раз выглядит уже не столь увлекательным, как раньше. «Ах, - сказали говорить тогда люди. – А не попробовать ли нам что-нибудь новенькое?» Они понимались с кресел и диванов, натягивали плащи, валенки и меховые шапки и отправлялись к ближайшему магазину, где на полках рядом с жирными стеариновыми свечами и грубо выточенными деревянными скалками лежали аккуратными рядами кассеты MK-60 с тускло отпечатанными на матричных принтерах вкладышами.
Что было на этих вкладышах? Навязшие в зубах названия хорошо знакомых зубодробительных экшенов, схематичных походовых стратегий, авиа- и автосимуляторов, не считая, конечно, нескольких «хороших» квестов в которых бестолковое перетаскивание предметов с одного экрана чередовалось с исполнением головокружительных акробатических трюков, когда облаченный в латы желтый рыцарь пятился назад, глубоко вздыхал и начинал разгоняться, постепенно набирая и набирая скорость, чтобы совершить великолепный прыжок и суметь зацепиться хотя бы одним желтым пикселом ноги за другой зеленый пиксел травы на другой стороне бездонной пропасти. «Ах, - говорили люди, - опять одно и то же! А что-нибудь новенькое есть?»
А потом, в один прекрасный (и быть может даже не слишком морозный день) в руки людям попадали игры с лейблом Level 9 и строчки желтых букв на черном фоне уносили людей туда, где графика уже не имела никакого значения, а истории, рассказанные британскими магами-игроделами превосходили оригинальности все, что было видено раньше.

Начало пути: в поисках сокровищ
А началось все в 1981 году когда братья Остины (Austin)- Майк, Ник и Пит основали фирму Level 9 Computing. Во время эпохи бума домашних микрокомпьютеров, когда программы не писал только ленивый братья начали свою деятельность с игры. Первым, выпущенным ими продуктом стала игра «Fantasy», которую обозреватели по большей части даже не включают в список официальных релизов фирмы. По словам Пита Остина, «Fantasy» больше всего напоминала довольно известную игру «Valhalla» появившуюся несколько лет и написанную совсем другой фирмой - Legends. Основной «фишкой» «Fantasy» стали независимые персонажи NPC, которые бродили по игровому пространству и вмешивались в дела игрока. Проба пера Остинов не обрела какой-либо популярности, так что дальше последовали простенькие аркады - «Missile Defence», «Bomber», «Space Invasion» и расширение языка Бейсик – «Extension Basic» для микрокомпьютеров Nascom, счастливые владельцы которых и составляли тогда основу клиентов фирмы.
Ни о каком маркетинге и сети распространения тогда и речи ни шло – по примеру многих других маленьких фирм братья Остин просто разместили в журнале «Computing Today» частное рекламное объявление, а затем самостоятельно записывали с компьютера и рассылали по почте свои программы тем, кто прислал заявки.
Идейным вдохновителем следующей игры, успех которой предопределил будущее Level 9 на много лет вперед стал Майк, большой поклонник игры «Colossal Cave», которая в свою очередь была одной из версий той самой, первой классической «Adventure». Так и родилась «Colossal Adventure».
Да, рекламный текст созданной братьями «СС», опубликованный все в том же разделе частных объявлений, не отличался оригинальностью:
«Громадная Пещера - олицетворение опасности, поджидающей на каждом тёмном углу, и несметных сокровищ. Поверья, покрывающие пещеру тайной, больше похожи на лихорадочный бред. Но каждый год несколько смельчаков отправляются на её поиски, ведомые безысходностью или безмерной жадностью.
Большинство возвращаются ни с чем, рассказывая о безуспешных странствиях и встреченных опасностях: вулканах, драконах, гигантских змеях... А некоторые не возвращаются совсем, но ходит молва о том, что они нашли пещеру и погибли - или может они воспользовались её несметными богатствами, чтобы основать великие империи в далёких землях, где сейчас и живут в роскоши.
Настала ваша очередь отважиться на это приключение!»




Новизна была в другом: ни одной версии «Adventure» для домашних британских микрокомпьютеров в то время просто не существовало. Когда Майк предложил портировать игру основной задачей братьев стало уменьшение объема для того, чтобы уместить программу «весящую» в оригинале 200 килобайт всего в 16, доступных в то время большинству домашних машин.
Решить задачу удалось с помощью системы А-Сode - мощного компрессора текстов, разработанного Остинами еще в 1979 году. Итоговым результатом его работы было уменьшение размера текста на 50% по сравнению с первоначальным (для сравнения – подобный компрессор американской фирмы Infocom выдавал результат в 67%). Однако даже такой рекордный результат был недостаточным и братья не остановились только на компрессии текста. Им удалось обработать с помощью A-Code и сам машинный код в результате чего «Colossal Adventure» приобрела размер всего… 8 килобайт (!).
Довольные проделанной работой Остины существенно расширили игру доработав финальную ее часть и добавив в нее больше 70 новых локаций (в оригинальной «СС» их было 130). Адвентюр подобного размера предназначенных в то время для микрокомпьютеров не существовало и никто не верил, что подобное возможно. В рекламных объявлениях появилась гордая фраза «over 200 locations», которая впоследствии стала фирменной – Пит не соглашался делать игры меньших масштабов.
Вторым важным достижением Остинов, внесшим существенный вклад в коммерческий успех Level 9, было решение выпускать свои игры не для одной домашней платформы, а сразу для множества. Поскольку маленькой домашней компании из трех человек было бы затруднительно писать отдельную версию игры для каждой платформы, то братья выбрали самый логичный и экономный вариант: сердцем игры был обработанный с помощью A-Code универсальный исходник, единый для всех платформ, а все что требовалась от братьев – написать интерпретаторы. Таким образом «Collosal Adventure» одновременно появилась на Spectrum 48k, Commodore 64, Oric, Atari 400/800, Lynx 48k и RML 380Z, а несколько позже были сделаны ее версии для MSX и Enterprise.
Как и предыдущие программы фирмы «Colossal Adventure» рекламировалась объявлениями в журналах распространялась по почте. В самозакрывающемся пластиковом пакете кроме кассеты лежала восьмистраничная инструкция, маленькая реклама, а также конверт и специальная карточка, заполнив которую, можно было задать Остинам три любых вопроса по поводу прохождения игры и гарантированно получить ответ написанный лично одним из братьев.
Вскоре после выхода «Сollosal Adventure» было выпущено и ее продолжение – «Adventure Quest». Она стала первой адвентюрой компании, сюжет которой был написан Остинами самостоятельно от начала до конца.
«Долгое время в Средиземье было тихо и мирно. Битва против Тёмного Лорда теперь в далёком прошлом, и ни одного дракона не было видно после поражения Эсгарота. Последние эльфы уплыли на Запад несколько веков назад, после спасения своих друзей из темниц Громадной Пещеры.
Но беды пришли внезапно. Огромная армия орков пришла с севера, разрушая всё на своём пути и осадила Минас Тирит. Казалось, его последние храбрые защитники обречены. Тогда, к вашему удивлению, вас и вызвал Совет Верховных Волшебников.
"Орки служат Лорду Демону, Агалирепту, который живёт в Тёмной Башне на краю света. Оттуда он руководит нашими врагами. Возможно, храбрый герой, действуя в одиночку, сможет прокрасться в Башню и победить его. Я не думаю, что у тебя есть хоть какие-нибудь даже призрачные шансы, но Король настаивает, чтобы мы что-либо предприняли. Ты согласен?"
Вообще-то, вы отказались, но кого это волнует? Удачи».

Как легко заметно, мотивы Толкиена прослеживались невооруженным глазом и Пит Остин охотно это признавал, замечая при этом, что игры с подобными фэнтезиными сеттингами были как раз тем, что люди хотели покупать.
В большинстве рецензий отмечалось, что игра переполнена головоломками, решение которых не всегда логично вытекает их контекста, но продажи, тем не менее, были весьма неплохими. «Adventure Quest» продавалась, как раз среди тех, кто сыграл в «Colossal Adventure», - так же замечал Пит Остин, частично объясняя успех игры именно этим. А ведь первоначально делать продолжение никто не планировал, в «СA» даже не было никакого упоминания о том, что она является первой частью большого проекта.
Заключительной частью трилогии, получившей название «MiddleEarth Trilogy» (в 1988 году трилогия также переиздавалась Rainbird под общим названием «Jewels of Darkness») стала игра «Dungeon Adventure», вышедшая в том же 1983 году и характеризовавшаяся, как «A strange dungeon-crawl and treasure-hunt adventure». Основной задачей игры было исследование огромного подземелья в поисках сокровищ. Странные загадки и впервые появившаяся в играх Level 9 система магии, отчасти основанная на Dungeon&Dragons обеспечили успех игры.
Дополнительная интрига обеспечивалась и сиквельным элементом, подогреваемым аннотацией, которая гласила:
«Празднество в Минас Тирите. Вчера на закате город был осаждён полчищами орков, и казалось, что защитники обречены. Но на рассвете взгляд дозорного упал на пустынное поле - атакующие отступили, практически добившись победы. Все были в недоумении и застыли от изумления, но кто-то воскликнул: "Лорд Демон мёртв!"
Был объявлен двухнедельный карнавал, и население веселилось вовсю. Но вы умнее всех этих безмозглых пьяниц. Ясно, что у Лорда Демона было много сокровищ, которые лежат где-то в руинах его крепости.
И вот восемь дней спустя вы стоите на песочной отмели большой реки. Севернее вас находятся подземелья Тёмного Лорда. Вы замёрзли и промокли, но готовы ко встрече с тайными опасностями пещер. Вдруг мурашки побежали по коже, и вы ощутили чьё-то присутствие... возможно демон ещё жив и наблюдает за вами».


Прошедшие до конца предыдущую игру трилогии не столько были зачарованы перспективой отыскать очередные сокровища в логове Темного Лорда, сколько стремились выяснить действительно ли тот остался в живых. (Рецензия на "Dungeon Adventure" в журнале Comp&Video Games, реклама трилогии в Your Computer).

Вот так непритязательно выглядели в то время игры трилогии:



Между тем, еще до выхода заключительной части трилогии братья начали работу над новым, научно-фантастическим проектом...

Продолжение следует.

Доброй ночи, мир

Пришел.