понедельник, 27 апреля 2015 г.

Девичьи прелести

Смотрю я вот на этот постер...


...и понимаю, что было бы интересно сделать материал об играх сделанных нашими девушками на мейкере. Найти какие-то нехарактерные для "мужских" игр черты и тенденции. Собрать их в чатике за круглым столом и поговорить про жизнь (как докатились) и про творчество (опять-таки про отличия от и про меж собой).

Но с другой стороны - а кого собирать-то? Анн с "Дрянькой" (допустим, хотя за давностью "Дряньки" сомнительно, с тех пор она ушла в неинтересные мне совсем казуалки), Натали с "Паладином" (которую все равно не зазовешь, она на сайты не заходит месяцами), ну может еще Захари с "Вайт Нойз" (готва - не полноценная игра).

У ИвилКотейки игр (пока) нет. У Сандо игр (вообще) нет. У Нетти игр (просто) нет.
Я кого-то пропустил?

Вот и все, уже и не поговоришь.

Dwarf Fortress. Известь и листы.

Тоади пилит химию и библиотеки:

"Немного погонял баги и закончил текст касательно дварфийских музыкальных инструментов. Теперь с этим все. Сегодня я работал над всяким касательно дварфийских библиотек - например, нагревание известняка и некоторых минералов в печи дает негашеную известь, из которой можно получить известковое молоко, в котором можно вымочить шкуры и получить пергамент. Поскольку оба вида извести будут обширно использоваться в будущих релизах, я ввел эти дополнительные этапы. Будет круто сделать список жутких химикатов, которые однажды займут место на полке дварфийской лаборатории, особенно учитывая нынешнее необходимое для этого развитие ветки химической науки.
Так ли иначе, как только вы получите листы пергамента (или листы папируса, или листы бумаги, приготовленные из измельченной и спрессованной древесной массы), вы сможете либо изготовить основу свитка из твердого материала и сделать свиток, либо объединить их в блок листов. В свитках и блоках можно будет писать. Дварфы могут сделать переплет, а потом из переплета, исписанных блоков и нитей соорудить кодекс. Теперь есть новый базовый тип предмета "лист", что-то типа ткани, но основная часть процесса размещена в разных равках, используя новую возможность улучшать предметы (например, общие свойства основы для свитка будут влиять на сам свиток)".

Если честно, то мне очень хочется химию и библиотеки, потому что сейчас с наукой в DF не очень. Выбранный технический кап прогресса дает о себе знать.
С другой стороны, работа с ингредиентами - не конек Тоади совершенно, любой кто страдал с варкой мыла (сраные ведра щелока хранящиеся в сраных бочках) или кузнечным делом (ящик с углем недоступне! металл недоступне!) - это знает. Боюсь, что пока он не перепишет логику хранения вещей на складах, введя запрет на переноску контейнеров с уже готовыми ингредиентами, химия тоже будет работать через задний проход.

Ну а то, что известняк - далеко не самая распространенная порода - это еще одна проблема. Найти хороший набор осадочных пород... ну ок, есть df hack, но это неспортивно.

Что касается свитков и книг, пока не понятно практическое применение. То есть прикольные трактаты-то он нагенерировал, но в целом как это работает будет понятно только при новом релизе. Судя по тому что он уже сделал, летом. Судя по вечной тяге к стрейндж муду, может внезапно переключиться на что-то еще и отложить аж до.

суббота, 25 апреля 2015 г.

Совсем недавно я пускал Пузыри Ярости по поводу пидорасов из mail.ru бездарно просирающих русские сервера Властелин Колец Онлайн, ну и привет: 1 июня ру-сервера будут закрыты. Пидорасы никак не компенсируют потраченные на дополнения тонны нефти, пидорасы никак не почесались договориться о трансфере игроков на глобал-сервера, пидорасы приглашают играть вместо ЛОТРы в говенные Аллоды Онлайн.

Потому что пидорасы.

ps. Западное коммьюнити отнеслось сочувственно. "This is upsetting news. I'm sympathetic to all the players losing their home servers" и множество прочего в таком духе. Средиземье привлекает хороших людей в основном, да.

вторник, 21 апреля 2015 г.

Продолжаю делать три проекта одновременно, но School Days 2 продвигается самыми приятными темпами и, скорее всего, доберется до финиша быстрее, чем Mr.President, где я никак не могу решить нужно ли заморачиваться с массивами данных о населении острова (объективно я очень плохо умею работать с массивами, а сортировка нужна будет хитрая).

На скрине свеженький продуктовый магазинчик в Камелоте, ничуть не важный для сюжета, но раз уж есть нужные тайлы, то почему бы и нет? Должны же мы где-то добывать газировку. Пожалуй, тут мне не нравится верхняя обводка стены (ее нужно сделать бетонной), витрина в нижнем правом углу (туда лучше бы положить овощи, а не обэнто, которые слишком контрастируют с мелкими товарами на остальных витринах), ну и люминесцентными лампами, конечно, я недоволен. К сожалению, у Nanatsukai в тайлсетах нет подходящих ламп - только свечи и бра, так что пришлось дорисовывать самому - соорудил из перекладины для ванной комнаты и получилось не так чтобы удачно.

Отдельную головную боль доставляет mack-style продавщица, которой надо бы перерисовать глазки и сделать более темную обводку контуров спрайта под kaduki, чтобы не так контрастировала с детскими чарами. К сожалению, очаровательная Zacharie погрузилась в очередной запой очередную фазу индифферентности к проекту (весна, весна), а у меня нет пока времени ни уговаривать ее сделать ну хоть что-то, ни самому заниматься доделкой мелочей для каждого чара. В итоге SD2 занимает куда больше времени, чем заняло бы при нормальном соавторстве, ох. Релиз в мае? Шанс 50%, наверное, если отказаться от нескольких сложных кат-сцен требующих разнообразные машинки и вертолет.

среда, 15 апреля 2015 г.

Надо учиться делать так.

понедельник, 13 апреля 2015 г.

Мертвая полоска празднует седьмой день рождения. Не уверен, осознают ли они насколько жалко это выглядит - ворох воспоминаний "витиранав мукиризьма", которые ухитрились за эти годы не сделать ни одной игры и вспомнить в состоянии только какие-то чатики и конференции. Ну еще кто-то там пропетросянил, что на Светлой поливают игры говном, а на Полосе сплошь дружелюбные профессионалы. OMG!

суббота, 11 апреля 2015 г.

Впал в одержимость идеей сделать очередной римейк M.A.D. TV (уж сколько их было на свете - и все неудачные!). Ни спать, ни кушать толком не могу.
Переиграл в оригинал через DOS-BOX, прикинул сперва на пальцах, затем в таблицах.
+ Я могу реализовать основные механики: базы данных телепередач и рекламных контрактов - массивами, возрастные категории и их предпочтения, влияние тайм-слота и лид-ина (новостей) на рейтинг программы. Это все потребует возни с данными, хитрых вычислений и алгоритмов, ну и всякого такого, но я вижу, что могу потому что более-менее представляю как и что делать.
+ Я могу даже усложнить, что нелишне, учитывая, что оригинал делался в 1991 году людьми далекими от реалий ТВ. Расширить влияние лид-инов с выпуска новостей также и на предыдущую передачу; внести поправки в рейтинги телесериалов, которые, конечно, должны рассчитываться несколько иначе чем телефильмы (с бонусами к первой и последней серии, и поправками идущими от рейтинга предыдущей); разделить категории зрителей не только по возрастному, но и половому признаку... Ну в общем всякое приятное можно добавить.
- Я не могу (вряд ли) сделать интерфейс программирования сетки вещания. В оригинале это удобная возня с "окошками" - взял и потащил, воткнул на новое место. Создатели мейкера ненавидят всякие окошки и не сделали ничего, чтобы работать с ними было удобно. Luna Engine бесполезен (он для модифицирования дефолтовых сцен). Эльф много наобещал, но так и не доделал свою CIGUI и вряд ли доделает. Есть обходные варианты: 1 - пилить через ChoiceBranch-менюшки с расширениями и прочие адовы муки, 2 - пилить через "карту с ивентами-кнопками". Оба варианта трудоемки (полбеды) и сомнительны с точки зрения удобства (тут беда).
- Я не представляю как пилить AI конкурентов. То есть вообще не представляю как это делается даже на уровне алгоритмов. Каким образом они решают куда им идти в данный момент? Ок, тайм-расписание допустим параллелькой. Каким образом они решают какие программы закупать и какие рекламные контракты брать? В оригинале это не слепой рэндом, очевидно, поскольку конкуренты могут быть довольно успешны - их действия не всегда оптимальны, но явно осмысленны, там все прозрачно. Каким образом они решают вопрос с заполнением сетки вещания? Каким образом ставят контракты? Как выбирают между необходимостью повышать Бетти-рейтинг и зарабатыванием денег? Поскольку это не читерские вещи, когда все возникает из ниоткуда - в оригинале они "взаимодействуют" ровно с тем же материалом, что и игрок, то это все ставит в тупик.
Хорошо бы посмотреть делал ли кто на мейкере менеджмент-симы и как они это делали, но что-то я не встречал ни одного.

вторник, 7 апреля 2015 г.

Центральная часть Камелота - это большая, сложная, многослойная, вертикально ориентированная локация.
Мне понадобилось четыре фальш-старта, прежде чем понять, чего именно я тут хочу. И, скорее всего, неделя-две уйдет на то, чтобы сделать так, как я хочу. Еще год назад я бы такое не осилил, но сейчас, к счастью, у меня есть опыт по разработке подобных локаций приобретенный в ходе работы над похороненным стимпанковским проектом, так что я хорошо понимаю с чего тут надо начинать в каком направлении двигаться и на что обращать внимание в первую очередь, а что отложить на потом.
Конечно, нужных тайлов, как обычно, нет. Потому что такое никто не делал. И, наоборот, никто такого не делал потому что нет нужных тайлов. Художники продолжают в очередной раз перерисовывать кувшины и бочки для фэнтезийных сеттингов, ну-ну.