Показаны сообщения с ярлыком RPG maker. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком RPG maker. Показать все сообщения

вторник, 21 июля 2015 г.

Ссылки и цитаты

Хорошая статья про worldbuilding. Это как раз те вещи, которые игнорируют в силу некоторой... узости поставленных перед собой задач почти все мейкеристы (и не только они разумеется).

Немного гугл-трендов о вечном споре VX ACE vs XP, сюда же до кучи я добавил и вылезший в последние месяцы из склепа мейкер 2003. Хорошо видно как XP резво уделывает 2003 вскоре после выхода, после чего оба начинают приблизительно одинаковое неуклонное падение.
В конце 2012 VX ACE выпрыгивает, обгоняя обоих и остается на безусловно лидирующих позициях.

Любопытно также, что если мы посмотрим на регионы, то России там нет даже близко.

В России же тренды другие, говоря о "золотом веке" и байках всяких "ветеранов русскай мукиризьмы", никому нафиг не усрался мейкер до выхода VX ACE в 2013 и это хорошо видно. Соответственно, Эльф совершенно прав, говоря что "золотой век" начался вот сравнительно недавно и, благодаря стиму, интерес будет еще некоторое время иметь место.

Ну и напоследок цитата помершего безвременно главы Нинтендо Сатору Ивата об играх:

"Видеоигры должны выполнять всего лишь одну функцию. Они должны быть весельем. Весельем для всех".

Веселье! Не превозмогание! Веселье, еще веселье, удовольствие, фан! К сожалению, поклонники "харкора" и "олдскула" (которого они в глаза не видели все) слишком тупы, чтобы понять эту простую вещь.

пятница, 5 июня 2015 г.

Разгребся с работой, на выходные большие планы по SD2. Может, соберу новый тест-билд.

Принял, наконец, принципиальное решение отказаться от возможности выбора внешности персонажей. Варианта тут всего два:

1. Оставить выбор внешности, но резко ограничить количество кастомных анимаций. Потому что нарисовать анимацию для двух персонажей - мальчик и девочка и нарисовать анимацию для восьми персонажей - четырех мальчиков и четырех девочек - это совсем разные объемы работ.

2. Отказаться от выбора внешности, но сделать побольше анимаций и боевку все-таки.

Немножко мучительно, но все-таки я лучше за X часов сделаю четыре разных анимации для двух персонажей, чем одну анимацию для восьми.

Ну и каких мне оставить?




четверг, 14 мая 2015 г.

Полдня экспериментировал с освещением и путем методического тыка, пришел к выводу, что лучшие результаты дает использование двух слоев оверлея - тени накладываются картинкой в нормальном режиме, световая засветка - отдельной картинкой в режиме добавления.

Кое-что начинает вырисовываться, но пока не вполне в том виде в каком хочется.

Надо еще посмотреть как разные имена файлов воспримет fix pic скрипт, не помню он там к имени привязан вообще или достаточно иметь [fixed].

понедельник, 27 апреля 2015 г.

Девичьи прелести

Смотрю я вот на этот постер...


...и понимаю, что было бы интересно сделать материал об играх сделанных нашими девушками на мейкере. Найти какие-то нехарактерные для "мужских" игр черты и тенденции. Собрать их в чатике за круглым столом и поговорить про жизнь (как докатились) и про творчество (опять-таки про отличия от и про меж собой).

Но с другой стороны - а кого собирать-то? Анн с "Дрянькой" (допустим, хотя за давностью "Дряньки" сомнительно, с тех пор она ушла в неинтересные мне совсем казуалки), Натали с "Паладином" (которую все равно не зазовешь, она на сайты не заходит месяцами), ну может еще Захари с "Вайт Нойз" (готва - не полноценная игра).

У ИвилКотейки игр (пока) нет. У Сандо игр (вообще) нет. У Нетти игр (просто) нет.
Я кого-то пропустил?

Вот и все, уже и не поговоришь.

вторник, 21 апреля 2015 г.

Продолжаю делать три проекта одновременно, но School Days 2 продвигается самыми приятными темпами и, скорее всего, доберется до финиша быстрее, чем Mr.President, где я никак не могу решить нужно ли заморачиваться с массивами данных о населении острова (объективно я очень плохо умею работать с массивами, а сортировка нужна будет хитрая).

На скрине свеженький продуктовый магазинчик в Камелоте, ничуть не важный для сюжета, но раз уж есть нужные тайлы, то почему бы и нет? Должны же мы где-то добывать газировку. Пожалуй, тут мне не нравится верхняя обводка стены (ее нужно сделать бетонной), витрина в нижнем правом углу (туда лучше бы положить овощи, а не обэнто, которые слишком контрастируют с мелкими товарами на остальных витринах), ну и люминесцентными лампами, конечно, я недоволен. К сожалению, у Nanatsukai в тайлсетах нет подходящих ламп - только свечи и бра, так что пришлось дорисовывать самому - соорудил из перекладины для ванной комнаты и получилось не так чтобы удачно.

Отдельную головную боль доставляет mack-style продавщица, которой надо бы перерисовать глазки и сделать более темную обводку контуров спрайта под kaduki, чтобы не так контрастировала с детскими чарами. К сожалению, очаровательная Zacharie погрузилась в очередной запой очередную фазу индифферентности к проекту (весна, весна), а у меня нет пока времени ни уговаривать ее сделать ну хоть что-то, ни самому заниматься доделкой мелочей для каждого чара. В итоге SD2 занимает куда больше времени, чем заняло бы при нормальном соавторстве, ох. Релиз в мае? Шанс 50%, наверное, если отказаться от нескольких сложных кат-сцен требующих разнообразные машинки и вертолет.

среда, 15 апреля 2015 г.

Надо учиться делать так.

понедельник, 13 апреля 2015 г.

Мертвая полоска празднует седьмой день рождения. Не уверен, осознают ли они насколько жалко это выглядит - ворох воспоминаний "витиранав мукиризьма", которые ухитрились за эти годы не сделать ни одной игры и вспомнить в состоянии только какие-то чатики и конференции. Ну еще кто-то там пропетросянил, что на Светлой поливают игры говном, а на Полосе сплошь дружелюбные профессионалы. OMG!

суббота, 28 марта 2015 г.

Несмотря на то, что они работают в весьма разных формах русские сообщества любителей Interactive Fiction и RPG Maker похожи до поразительной степени смешения.

1. И там и там присутствуют достаточно сильные противоречия между "старичками" - которые ничего никогда не делали, или делали, но настолько давно, что об этом ходят лишь "смутные преданья старины глубокой" однако в силу возраста считаются авторитетами и "новичками", которые пытаются что-то делать, но в силу недостатка опыта сталкиваются с довольно жестокой критикой со стороны "старичков". Это приводит к быстрому исчезновению даже появившихся было новичков и нежеланию других новичков примыкать к сообществам (так не секрет что часть мейкеристов предпочитает тусоваться в ВК, но упорно отказывается "вливаться" в CЗ и НП).

2. И там и там существует клановое разделение сообществ на подгруппы. В IF отчетливый водораздел прошел по линии платформ; в "мейкеризма" по многочисленным линиям личных взаимоотношений - "старые друзья/однокашники", "вместе качались в РОшечке", "любим олдскул/хардкор и певицу Катю Лель".

3. И там и там в сообществах крутится значительное количество откровенно случайных людей, которые тусуются просто "по приколу" и к созданию игр не имеют никакого отношения (а зачастую и интереса). В if, впрочем, подобные люди являются периферийным обрамлением сообщества, в ру-мейкеризме с его ярко выраженными тенденциями к фаворитизму (см. пункт 2) они очень часто носят звания модераторов (что является своеобразной индульгенцией на мелкой и средней тяжести нарушения правил сообщества).

4. И там и там сообщества крайне пассивны. IF-сообщество в виду непросматриваемости (как им кажется) перспективных путей развития самого жанра и нежелания эти пути искать (хотя в целом по уровню они застряли где-то в районе адвентюрных игр 1984-85 годов). Мейкеристы в виду схожего убеждения что в одиночку перспектив никаких, а по-настоящему хорошую игру надо делать командой долгое время, так что мы тут "чисто для себя" поковыряемся и ладно. Отсюда проистекают ленность, упорное сопротивление к любым переменам, ироничное, а порой и саркастичное отношение к деятельности других, общее нежелание выглядывать за пределы сложившейся уютной тусовки и взаимодействовать с более широким кругом игроделов.

5. И там и там не существует культуры вовлечения в сообщества сторонних специалистов (художников, музыкантов), а те что вовлечены существуют там за счет личных "горизонтальных" связей с отдельными членами сообщества, но не в качестве людей заинтересованных в работе над играми как таковыми. Основной костяк сообществ при этом составляют айтишники (программисты, скриптеры) и авторы (сценаристы, креативщики).

6. Исходя из пунктов 1,2,4 оба сообщества являются довольно-таки закрытыми для посторонних и просто феноменально замкнуты сами на себя.

В целом если посмотреть, у русскоязычного сообщества RPG Maker куда больше схожих черт с русскоязычным IF-сообществом, чем с казалось бы куда более родственным англоязычным мейкерским сообществом. Интересно было бы посмотреть что там делается в англоязычной IF, но мне некогда еще и в это лезть разбираться.

среда, 18 марта 2015 г.

Продолжаем работать над "School Days 2".
Мне не очень нравится тут пока освещение, надо поработать над тем, чтобы сделать помягче и добавить анимацию, потому что оверлей статичный конечно. В целом пока неплохо, Настя рисует со скоростью света, и, возможно, на следующей неделе сделаем анонс и может быть соберем под это дело закрытую демку первой трети игры.