Показаны сообщения с ярлыком interactive fiction. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком interactive fiction. Показать все сообщения

среда, 25 ноября 2015 г.

Infocom разработка

Роюсь любопытным кротом в архивах Infocom.

Infocom's Development Techniques

An Infocom title begins with a short synopsis. Following input
on the synopsis by other members of Infocom's development team, the
author begins programming the actual story into a DEC mainframe
computer, using Infocom's sophisticated proprietary programming
language. During programming, the story is expanded to its full
length.

Once the story has been programmed onto the mainframe, it is
ready for testing. Infocom's team of in-house testers approach the
product as players rather than as developers. They suggest new plot
twists and character motivations and report "bugs" to the writer, who
makes appropriate changes in the program. Infocom testers spend more
than 2000 hours "playing" each product.

One of the features of the Heart of Gold, a spaceship upon which
Arthur Dent spends much of his time, is the Nutrimat, a nutrition-dispensing
machine. Testers felt there should be more of an indication as to how to
use the machine. So, the following passage, programmed to appear
randomly, was added to the story: Zaphod Beeblebrox walks in and presses
the touch-sensitive pad. The Nutrimat produces a huge , ice-cold Pan-Galactic
Gargle Blaster.

When the program has passed Infocom's in-house standards, it is
sent to up to twenty outside testers, whose comments invariably
improve the product further. The program is still later sent to an
additional dozen testers, located in various U.S. cities. This long
process of review and alteration is part of the quality control
Infocom applies to each product, each step of the way.


Тестирование, тестирование и еще раз тестирование. 2000 часов внутреннего теста, плюс десятки внешних тестеров.

пятница, 5 июня 2015 г.

Разгребся с работой, на выходные большие планы по SD2. Может, соберу новый тест-билд.

Принял, наконец, принципиальное решение отказаться от возможности выбора внешности персонажей. Варианта тут всего два:

1. Оставить выбор внешности, но резко ограничить количество кастомных анимаций. Потому что нарисовать анимацию для двух персонажей - мальчик и девочка и нарисовать анимацию для восьми персонажей - четырех мальчиков и четырех девочек - это совсем разные объемы работ.

2. Отказаться от выбора внешности, но сделать побольше анимаций и боевку все-таки.

Немножко мучительно, но все-таки я лучше за X часов сделаю четыре разных анимации для двух персонажей, чем одну анимацию для восьми.

Ну и каких мне оставить?




вторник, 21 апреля 2015 г.

Продолжаю делать три проекта одновременно, но School Days 2 продвигается самыми приятными темпами и, скорее всего, доберется до финиша быстрее, чем Mr.President, где я никак не могу решить нужно ли заморачиваться с массивами данных о населении острова (объективно я очень плохо умею работать с массивами, а сортировка нужна будет хитрая).

На скрине свеженький продуктовый магазинчик в Камелоте, ничуть не важный для сюжета, но раз уж есть нужные тайлы, то почему бы и нет? Должны же мы где-то добывать газировку. Пожалуй, тут мне не нравится верхняя обводка стены (ее нужно сделать бетонной), витрина в нижнем правом углу (туда лучше бы положить овощи, а не обэнто, которые слишком контрастируют с мелкими товарами на остальных витринах), ну и люминесцентными лампами, конечно, я недоволен. К сожалению, у Nanatsukai в тайлсетах нет подходящих ламп - только свечи и бра, так что пришлось дорисовывать самому - соорудил из перекладины для ванной комнаты и получилось не так чтобы удачно.

Отдельную головную боль доставляет mack-style продавщица, которой надо бы перерисовать глазки и сделать более темную обводку контуров спрайта под kaduki, чтобы не так контрастировала с детскими чарами. К сожалению, очаровательная Zacharie погрузилась в очередной запой очередную фазу индифферентности к проекту (весна, весна), а у меня нет пока времени ни уговаривать ее сделать ну хоть что-то, ни самому заниматься доделкой мелочей для каждого чара. В итоге SD2 занимает куда больше времени, чем заняло бы при нормальном соавторстве, ох. Релиз в мае? Шанс 50%, наверное, если отказаться от нескольких сложных кат-сцен требующих разнообразные машинки и вертолет.

суббота, 28 марта 2015 г.

Несмотря на то, что они работают в весьма разных формах русские сообщества любителей Interactive Fiction и RPG Maker похожи до поразительной степени смешения.

1. И там и там присутствуют достаточно сильные противоречия между "старичками" - которые ничего никогда не делали, или делали, но настолько давно, что об этом ходят лишь "смутные преданья старины глубокой" однако в силу возраста считаются авторитетами и "новичками", которые пытаются что-то делать, но в силу недостатка опыта сталкиваются с довольно жестокой критикой со стороны "старичков". Это приводит к быстрому исчезновению даже появившихся было новичков и нежеланию других новичков примыкать к сообществам (так не секрет что часть мейкеристов предпочитает тусоваться в ВК, но упорно отказывается "вливаться" в CЗ и НП).

2. И там и там существует клановое разделение сообществ на подгруппы. В IF отчетливый водораздел прошел по линии платформ; в "мейкеризма" по многочисленным линиям личных взаимоотношений - "старые друзья/однокашники", "вместе качались в РОшечке", "любим олдскул/хардкор и певицу Катю Лель".

3. И там и там в сообществах крутится значительное количество откровенно случайных людей, которые тусуются просто "по приколу" и к созданию игр не имеют никакого отношения (а зачастую и интереса). В if, впрочем, подобные люди являются периферийным обрамлением сообщества, в ру-мейкеризме с его ярко выраженными тенденциями к фаворитизму (см. пункт 2) они очень часто носят звания модераторов (что является своеобразной индульгенцией на мелкой и средней тяжести нарушения правил сообщества).

4. И там и там сообщества крайне пассивны. IF-сообщество в виду непросматриваемости (как им кажется) перспективных путей развития самого жанра и нежелания эти пути искать (хотя в целом по уровню они застряли где-то в районе адвентюрных игр 1984-85 годов). Мейкеристы в виду схожего убеждения что в одиночку перспектив никаких, а по-настоящему хорошую игру надо делать командой долгое время, так что мы тут "чисто для себя" поковыряемся и ладно. Отсюда проистекают ленность, упорное сопротивление к любым переменам, ироничное, а порой и саркастичное отношение к деятельности других, общее нежелание выглядывать за пределы сложившейся уютной тусовки и взаимодействовать с более широким кругом игроделов.

5. И там и там не существует культуры вовлечения в сообщества сторонних специалистов (художников, музыкантов), а те что вовлечены существуют там за счет личных "горизонтальных" связей с отдельными членами сообщества, но не в качестве людей заинтересованных в работе над играми как таковыми. Основной костяк сообществ при этом составляют айтишники (программисты, скриптеры) и авторы (сценаристы, креативщики).

6. Исходя из пунктов 1,2,4 оба сообщества являются довольно-таки закрытыми для посторонних и просто феноменально замкнуты сами на себя.

В целом если посмотреть, у русскоязычного сообщества RPG Maker куда больше схожих черт с русскоязычным IF-сообществом, чем с казалось бы куда более родственным англоязычным мейкерским сообществом. Интересно было бы посмотреть что там делается в англоязычной IF, но мне некогда еще и в это лезть разбираться.