Показаны сообщения с ярлыком games. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком games. Показать все сообщения

среда, 25 ноября 2015 г.

Infocom разработка

Роюсь любопытным кротом в архивах Infocom.

Infocom's Development Techniques

An Infocom title begins with a short synopsis. Following input
on the synopsis by other members of Infocom's development team, the
author begins programming the actual story into a DEC mainframe
computer, using Infocom's sophisticated proprietary programming
language. During programming, the story is expanded to its full
length.

Once the story has been programmed onto the mainframe, it is
ready for testing. Infocom's team of in-house testers approach the
product as players rather than as developers. They suggest new plot
twists and character motivations and report "bugs" to the writer, who
makes appropriate changes in the program. Infocom testers spend more
than 2000 hours "playing" each product.

One of the features of the Heart of Gold, a spaceship upon which
Arthur Dent spends much of his time, is the Nutrimat, a nutrition-dispensing
machine. Testers felt there should be more of an indication as to how to
use the machine. So, the following passage, programmed to appear
randomly, was added to the story: Zaphod Beeblebrox walks in and presses
the touch-sensitive pad. The Nutrimat produces a huge , ice-cold Pan-Galactic
Gargle Blaster.

When the program has passed Infocom's in-house standards, it is
sent to up to twenty outside testers, whose comments invariably
improve the product further. The program is still later sent to an
additional dozen testers, located in various U.S. cities. This long
process of review and alteration is part of the quality control
Infocom applies to each product, each step of the way.


Тестирование, тестирование и еще раз тестирование. 2000 часов внутреннего теста, плюс десятки внешних тестеров.

вторник, 21 июля 2015 г.

Ссылки и цитаты

Хорошая статья про worldbuilding. Это как раз те вещи, которые игнорируют в силу некоторой... узости поставленных перед собой задач почти все мейкеристы (и не только они разумеется).

Немного гугл-трендов о вечном споре VX ACE vs XP, сюда же до кучи я добавил и вылезший в последние месяцы из склепа мейкер 2003. Хорошо видно как XP резво уделывает 2003 вскоре после выхода, после чего оба начинают приблизительно одинаковое неуклонное падение.
В конце 2012 VX ACE выпрыгивает, обгоняя обоих и остается на безусловно лидирующих позициях.

Любопытно также, что если мы посмотрим на регионы, то России там нет даже близко.

В России же тренды другие, говоря о "золотом веке" и байках всяких "ветеранов русскай мукиризьмы", никому нафиг не усрался мейкер до выхода VX ACE в 2013 и это хорошо видно. Соответственно, Эльф совершенно прав, говоря что "золотой век" начался вот сравнительно недавно и, благодаря стиму, интерес будет еще некоторое время иметь место.

Ну и напоследок цитата помершего безвременно главы Нинтендо Сатору Ивата об играх:

"Видеоигры должны выполнять всего лишь одну функцию. Они должны быть весельем. Весельем для всех".

Веселье! Не превозмогание! Веселье, еще веселье, удовольствие, фан! К сожалению, поклонники "харкора" и "олдскула" (которого они в глаза не видели все) слишком тупы, чтобы понять эту простую вещь.

пятница, 5 июня 2015 г.

Разгребся с работой, на выходные большие планы по SD2. Может, соберу новый тест-билд.

Принял, наконец, принципиальное решение отказаться от возможности выбора внешности персонажей. Варианта тут всего два:

1. Оставить выбор внешности, но резко ограничить количество кастомных анимаций. Потому что нарисовать анимацию для двух персонажей - мальчик и девочка и нарисовать анимацию для восьми персонажей - четырех мальчиков и четырех девочек - это совсем разные объемы работ.

2. Отказаться от выбора внешности, но сделать побольше анимаций и боевку все-таки.

Немножко мучительно, но все-таки я лучше за X часов сделаю четыре разных анимации для двух персонажей, чем одну анимацию для восьми.

Ну и каких мне оставить?




понедельник, 27 апреля 2015 г.

Dwarf Fortress. Известь и листы.

Тоади пилит химию и библиотеки:

"Немного погонял баги и закончил текст касательно дварфийских музыкальных инструментов. Теперь с этим все. Сегодня я работал над всяким касательно дварфийских библиотек - например, нагревание известняка и некоторых минералов в печи дает негашеную известь, из которой можно получить известковое молоко, в котором можно вымочить шкуры и получить пергамент. Поскольку оба вида извести будут обширно использоваться в будущих релизах, я ввел эти дополнительные этапы. Будет круто сделать список жутких химикатов, которые однажды займут место на полке дварфийской лаборатории, особенно учитывая нынешнее необходимое для этого развитие ветки химической науки.
Так ли иначе, как только вы получите листы пергамента (или листы папируса, или листы бумаги, приготовленные из измельченной и спрессованной древесной массы), вы сможете либо изготовить основу свитка из твердого материала и сделать свиток, либо объединить их в блок листов. В свитках и блоках можно будет писать. Дварфы могут сделать переплет, а потом из переплета, исписанных блоков и нитей соорудить кодекс. Теперь есть новый базовый тип предмета "лист", что-то типа ткани, но основная часть процесса размещена в разных равках, используя новую возможность улучшать предметы (например, общие свойства основы для свитка будут влиять на сам свиток)".

Если честно, то мне очень хочется химию и библиотеки, потому что сейчас с наукой в DF не очень. Выбранный технический кап прогресса дает о себе знать.
С другой стороны, работа с ингредиентами - не конек Тоади совершенно, любой кто страдал с варкой мыла (сраные ведра щелока хранящиеся в сраных бочках) или кузнечным делом (ящик с углем недоступне! металл недоступне!) - это знает. Боюсь, что пока он не перепишет логику хранения вещей на складах, введя запрет на переноску контейнеров с уже готовыми ингредиентами, химия тоже будет работать через задний проход.

Ну а то, что известняк - далеко не самая распространенная порода - это еще одна проблема. Найти хороший набор осадочных пород... ну ок, есть df hack, но это неспортивно.

Что касается свитков и книг, пока не понятно практическое применение. То есть прикольные трактаты-то он нагенерировал, но в целом как это работает будет понятно только при новом релизе. Судя по тому что он уже сделал, летом. Судя по вечной тяге к стрейндж муду, может внезапно переключиться на что-то еще и отложить аж до.

суббота, 11 апреля 2015 г.

Впал в одержимость идеей сделать очередной римейк M.A.D. TV (уж сколько их было на свете - и все неудачные!). Ни спать, ни кушать толком не могу.
Переиграл в оригинал через DOS-BOX, прикинул сперва на пальцах, затем в таблицах.
+ Я могу реализовать основные механики: базы данных телепередач и рекламных контрактов - массивами, возрастные категории и их предпочтения, влияние тайм-слота и лид-ина (новостей) на рейтинг программы. Это все потребует возни с данными, хитрых вычислений и алгоритмов, ну и всякого такого, но я вижу, что могу потому что более-менее представляю как и что делать.
+ Я могу даже усложнить, что нелишне, учитывая, что оригинал делался в 1991 году людьми далекими от реалий ТВ. Расширить влияние лид-инов с выпуска новостей также и на предыдущую передачу; внести поправки в рейтинги телесериалов, которые, конечно, должны рассчитываться несколько иначе чем телефильмы (с бонусами к первой и последней серии, и поправками идущими от рейтинга предыдущей); разделить категории зрителей не только по возрастному, но и половому признаку... Ну в общем всякое приятное можно добавить.
- Я не могу (вряд ли) сделать интерфейс программирования сетки вещания. В оригинале это удобная возня с "окошками" - взял и потащил, воткнул на новое место. Создатели мейкера ненавидят всякие окошки и не сделали ничего, чтобы работать с ними было удобно. Luna Engine бесполезен (он для модифицирования дефолтовых сцен). Эльф много наобещал, но так и не доделал свою CIGUI и вряд ли доделает. Есть обходные варианты: 1 - пилить через ChoiceBranch-менюшки с расширениями и прочие адовы муки, 2 - пилить через "карту с ивентами-кнопками". Оба варианта трудоемки (полбеды) и сомнительны с точки зрения удобства (тут беда).
- Я не представляю как пилить AI конкурентов. То есть вообще не представляю как это делается даже на уровне алгоритмов. Каким образом они решают куда им идти в данный момент? Ок, тайм-расписание допустим параллелькой. Каким образом они решают какие программы закупать и какие рекламные контракты брать? В оригинале это не слепой рэндом, очевидно, поскольку конкуренты могут быть довольно успешны - их действия не всегда оптимальны, но явно осмысленны, там все прозрачно. Каким образом они решают вопрос с заполнением сетки вещания? Каким образом ставят контракты? Как выбирают между необходимостью повышать Бетти-рейтинг и зарабатыванием денег? Поскольку это не читерские вещи, когда все возникает из ниоткуда - в оригинале они "взаимодействуют" ровно с тем же материалом, что и игрок, то это все ставит в тупик.
Хорошо бы посмотреть делал ли кто на мейкере менеджмент-симы и как они это делали, но что-то я не встречал ни одного.

вторник, 7 апреля 2015 г.

Центральная часть Камелота - это большая, сложная, многослойная, вертикально ориентированная локация.
Мне понадобилось четыре фальш-старта, прежде чем понять, чего именно я тут хочу. И, скорее всего, неделя-две уйдет на то, чтобы сделать так, как я хочу. Еще год назад я бы такое не осилил, но сейчас, к счастью, у меня есть опыт по разработке подобных локаций приобретенный в ходе работы над похороненным стимпанковским проектом, так что я хорошо понимаю с чего тут надо начинать в каком направлении двигаться и на что обращать внимание в первую очередь, а что отложить на потом.
Конечно, нужных тайлов, как обычно, нет. Потому что такое никто не делал. И, наоборот, никто такого не делал потому что нет нужных тайлов. Художники продолжают в очередной раз перерисовывать кувшины и бочки для фэнтезийных сеттингов, ну-ну.

воскресенье, 29 марта 2015 г.

Заностальгировал по Lord of the Rings Online, полез посмотреть, может, они там движок подлечили.

А там не то что движок, там вой на форуме что всеми до дыр любимая mail.ru уже несколько месяцев как про игру забила болт. Даже координатор проекта когда-то прибежавший с подгоревшей попкой спасать репутацию мыла после прошлого шумного скандала на хабре и клявшийся-божившийся, что вот-вот все будет хорошо, покрылся тазиком и уполз в в ближайший овраг.

Ну взяли вы права на локализацию, ну так делайте хорошо, ну или как умеете. Но просто бросить и сбежать - это удивительные пидорасы.