пятница, 16 января 2009 г.

Маги девятого уровня

Вступление

Давным-давно, когда деревья за окнами были еще совсем маленькими, солнце куда ярче и теплее, а интернет – мифом, придуманным капиталистами с целью тотального оболванивания населения и установления информационного контроля над всем миром, в огромную страну люди которой занимались тем, что строили коммунизм пришел крохотный микрокомпьютер под названием Sinclair ZX Spectrum.
Пришел он вместе с огромными, неуклюжими мониторами фирмы «Электроника» упакованными в желтую пластмассу, кассетными магнитофонами и спешно закупленными в странах Восточной Европы пиратскими программами, которые записывались на кассеты, которые вставлялись в магнитофоны, которые подключались к компьютерам, которые показывали на экранах мониторах удивительные цветные картинки на которых летали, бегали, прыгали, плавали, стреляли и умирали под пронзительные писки динамиков вооруженные до зубов роботы, крохотные человечки, забавные собаки и стреляющие двумя фиолетовыми лучами-лазерами звездолеты. Все это было так забавно и увлекательно, что люди, уставшие строить коммунизм, приходя домой погружались в захватывающие приключения, происходившие с компьютерными персонажами не слишком задумываясь над тем, чем все это кончиться.
Время шло, роботы, человечки и собаки все так же весело прыгали, бегали и умирали, а люди, сидящие за клавиатурами начали вдруг замечать, что все человечки похожи один на другого, собаки выглядят мило, но несколько карикатурно, а сражение между роботами, проигрываемое в трехсот тридцать шестой раз выглядит уже не столь увлекательным, как раньше. «Ах, - сказали говорить тогда люди. – А не попробовать ли нам что-нибудь новенькое?» Они понимались с кресел и диванов, натягивали плащи, валенки и меховые шапки и отправлялись к ближайшему магазину, где на полках рядом с жирными стеариновыми свечами и грубо выточенными деревянными скалками лежали аккуратными рядами кассеты MK-60 с тускло отпечатанными на матричных принтерах вкладышами.
Что было на этих вкладышах? Навязшие в зубах названия хорошо знакомых зубодробительных экшенов, схематичных походовых стратегий, авиа- и автосимуляторов, не считая, конечно, нескольких «хороших» квестов в которых бестолковое перетаскивание предметов с одного экрана чередовалось с исполнением головокружительных акробатических трюков, когда облаченный в латы желтый рыцарь пятился назад, глубоко вздыхал и начинал разгоняться, постепенно набирая и набирая скорость, чтобы совершить великолепный прыжок и суметь зацепиться хотя бы одним желтым пикселом ноги за другой зеленый пиксел травы на другой стороне бездонной пропасти. «Ах, - говорили люди, - опять одно и то же! А что-нибудь новенькое есть?»
А потом, в один прекрасный (и быть может даже не слишком морозный день) в руки людям попадали игры с лейблом Level 9 и строчки желтых букв на черном фоне уносили людей туда, где графика уже не имела никакого значения, а истории, рассказанные британскими магами-игроделами превосходили оригинальности все, что было видено раньше.

Начало пути: в поисках сокровищ
А началось все в 1981 году когда братья Остины (Austin)- Майк, Ник и Пит основали фирму Level 9 Computing. Во время эпохи бума домашних микрокомпьютеров, когда программы не писал только ленивый братья начали свою деятельность с игры. Первым, выпущенным ими продуктом стала игра «Fantasy», которую обозреватели по большей части даже не включают в список официальных релизов фирмы. По словам Пита Остина, «Fantasy» больше всего напоминала довольно известную игру «Valhalla» появившуюся несколько лет и написанную совсем другой фирмой - Legends. Основной «фишкой» «Fantasy» стали независимые персонажи NPC, которые бродили по игровому пространству и вмешивались в дела игрока. Проба пера Остинов не обрела какой-либо популярности, так что дальше последовали простенькие аркады - «Missile Defence», «Bomber», «Space Invasion» и расширение языка Бейсик – «Extension Basic» для микрокомпьютеров Nascom, счастливые владельцы которых и составляли тогда основу клиентов фирмы.
Ни о каком маркетинге и сети распространения тогда и речи ни шло – по примеру многих других маленьких фирм братья Остин просто разместили в журнале «Computing Today» частное рекламное объявление, а затем самостоятельно записывали с компьютера и рассылали по почте свои программы тем, кто прислал заявки.
Идейным вдохновителем следующей игры, успех которой предопределил будущее Level 9 на много лет вперед стал Майк, большой поклонник игры «Colossal Cave», которая в свою очередь была одной из версий той самой, первой классической «Adventure». Так и родилась «Colossal Adventure».
Да, рекламный текст созданной братьями «СС», опубликованный все в том же разделе частных объявлений, не отличался оригинальностью:
«Громадная Пещера - олицетворение опасности, поджидающей на каждом тёмном углу, и несметных сокровищ. Поверья, покрывающие пещеру тайной, больше похожи на лихорадочный бред. Но каждый год несколько смельчаков отправляются на её поиски, ведомые безысходностью или безмерной жадностью.
Большинство возвращаются ни с чем, рассказывая о безуспешных странствиях и встреченных опасностях: вулканах, драконах, гигантских змеях... А некоторые не возвращаются совсем, но ходит молва о том, что они нашли пещеру и погибли - или может они воспользовались её несметными богатствами, чтобы основать великие империи в далёких землях, где сейчас и живут в роскоши.
Настала ваша очередь отважиться на это приключение!»




Новизна была в другом: ни одной версии «Adventure» для домашних британских микрокомпьютеров в то время просто не существовало. Когда Майк предложил портировать игру основной задачей братьев стало уменьшение объема для того, чтобы уместить программу «весящую» в оригинале 200 килобайт всего в 16, доступных в то время большинству домашних машин.
Решить задачу удалось с помощью системы А-Сode - мощного компрессора текстов, разработанного Остинами еще в 1979 году. Итоговым результатом его работы было уменьшение размера текста на 50% по сравнению с первоначальным (для сравнения – подобный компрессор американской фирмы Infocom выдавал результат в 67%). Однако даже такой рекордный результат был недостаточным и братья не остановились только на компрессии текста. Им удалось обработать с помощью A-Code и сам машинный код в результате чего «Colossal Adventure» приобрела размер всего… 8 килобайт (!).
Довольные проделанной работой Остины существенно расширили игру доработав финальную ее часть и добавив в нее больше 70 новых локаций (в оригинальной «СС» их было 130). Адвентюр подобного размера предназначенных в то время для микрокомпьютеров не существовало и никто не верил, что подобное возможно. В рекламных объявлениях появилась гордая фраза «over 200 locations», которая впоследствии стала фирменной – Пит не соглашался делать игры меньших масштабов.
Вторым важным достижением Остинов, внесшим существенный вклад в коммерческий успех Level 9, было решение выпускать свои игры не для одной домашней платформы, а сразу для множества. Поскольку маленькой домашней компании из трех человек было бы затруднительно писать отдельную версию игры для каждой платформы, то братья выбрали самый логичный и экономный вариант: сердцем игры был обработанный с помощью A-Code универсальный исходник, единый для всех платформ, а все что требовалась от братьев – написать интерпретаторы. Таким образом «Collosal Adventure» одновременно появилась на Spectrum 48k, Commodore 64, Oric, Atari 400/800, Lynx 48k и RML 380Z, а несколько позже были сделаны ее версии для MSX и Enterprise.
Как и предыдущие программы фирмы «Colossal Adventure» рекламировалась объявлениями в журналах распространялась по почте. В самозакрывающемся пластиковом пакете кроме кассеты лежала восьмистраничная инструкция, маленькая реклама, а также конверт и специальная карточка, заполнив которую, можно было задать Остинам три любых вопроса по поводу прохождения игры и гарантированно получить ответ написанный лично одним из братьев.
Вскоре после выхода «Сollosal Adventure» было выпущено и ее продолжение – «Adventure Quest». Она стала первой адвентюрой компании, сюжет которой был написан Остинами самостоятельно от начала до конца.
«Долгое время в Средиземье было тихо и мирно. Битва против Тёмного Лорда теперь в далёком прошлом, и ни одного дракона не было видно после поражения Эсгарота. Последние эльфы уплыли на Запад несколько веков назад, после спасения своих друзей из темниц Громадной Пещеры.
Но беды пришли внезапно. Огромная армия орков пришла с севера, разрушая всё на своём пути и осадила Минас Тирит. Казалось, его последние храбрые защитники обречены. Тогда, к вашему удивлению, вас и вызвал Совет Верховных Волшебников.
"Орки служат Лорду Демону, Агалирепту, который живёт в Тёмной Башне на краю света. Оттуда он руководит нашими врагами. Возможно, храбрый герой, действуя в одиночку, сможет прокрасться в Башню и победить его. Я не думаю, что у тебя есть хоть какие-нибудь даже призрачные шансы, но Король настаивает, чтобы мы что-либо предприняли. Ты согласен?"
Вообще-то, вы отказались, но кого это волнует? Удачи».

Как легко заметно, мотивы Толкиена прослеживались невооруженным глазом и Пит Остин охотно это признавал, замечая при этом, что игры с подобными фэнтезиными сеттингами были как раз тем, что люди хотели покупать.
В большинстве рецензий отмечалось, что игра переполнена головоломками, решение которых не всегда логично вытекает их контекста, но продажи, тем не менее, были весьма неплохими. «Adventure Quest» продавалась, как раз среди тех, кто сыграл в «Colossal Adventure», - так же замечал Пит Остин, частично объясняя успех игры именно этим. А ведь первоначально делать продолжение никто не планировал, в «СA» даже не было никакого упоминания о том, что она является первой частью большого проекта.
Заключительной частью трилогии, получившей название «MiddleEarth Trilogy» (в 1988 году трилогия также переиздавалась Rainbird под общим названием «Jewels of Darkness») стала игра «Dungeon Adventure», вышедшая в том же 1983 году и характеризовавшаяся, как «A strange dungeon-crawl and treasure-hunt adventure». Основной задачей игры было исследование огромного подземелья в поисках сокровищ. Странные загадки и впервые появившаяся в играх Level 9 система магии, отчасти основанная на Dungeon&Dragons обеспечили успех игры.
Дополнительная интрига обеспечивалась и сиквельным элементом, подогреваемым аннотацией, которая гласила:
«Празднество в Минас Тирите. Вчера на закате город был осаждён полчищами орков, и казалось, что защитники обречены. Но на рассвете взгляд дозорного упал на пустынное поле - атакующие отступили, практически добившись победы. Все были в недоумении и застыли от изумления, но кто-то воскликнул: "Лорд Демон мёртв!"
Был объявлен двухнедельный карнавал, и население веселилось вовсю. Но вы умнее всех этих безмозглых пьяниц. Ясно, что у Лорда Демона было много сокровищ, которые лежат где-то в руинах его крепости.
И вот восемь дней спустя вы стоите на песочной отмели большой реки. Севернее вас находятся подземелья Тёмного Лорда. Вы замёрзли и промокли, но готовы ко встрече с тайными опасностями пещер. Вдруг мурашки побежали по коже, и вы ощутили чьё-то присутствие... возможно демон ещё жив и наблюдает за вами».


Прошедшие до конца предыдущую игру трилогии не столько были зачарованы перспективой отыскать очередные сокровища в логове Темного Лорда, сколько стремились выяснить действительно ли тот остался в живых. (Рецензия на "Dungeon Adventure" в журнале Comp&Video Games, реклама трилогии в Your Computer).

Вот так непритязательно выглядели в то время игры трилогии:



Между тем, еще до выхода заключительной части трилогии братья начали работу над новым, научно-фантастическим проектом...

Продолжение следует.

Комментариев нет: